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Discussion: Les différences entre jdr, guilde Rp et le Spiritus

  1. #1

    Par défaut Les différences entre jdr, guilde Rp et le Spiritus

    Bonjour à tous,

    La discussion d'hier avec Caillou m'a fait penser à ça justement et donc aux différences entre chacun de ces supports roleplay. Du coup, je me suis dit qu'il serait intéressant de coucher ça sur le forum.

    Mon parcours est assez simple vu que j'ai été pendant environ 15 ans maitre de jeu sur papier (le manque de temps et les parties finis à pas d'heures m'ont éloigné de ça), pendant 8 ans gm d'une guilde rp assez connu dans le domaine du rp et donc que j'ai un peu de bouteille sur le Spiritus.

    Du coup, j'ai plus de facilité à voir toutes les différences entre ces façons de faire du Roleplay/Jdr et les contraintes finalement intrinsèque que cela permet.

    Attention, tout est plus subtil qu'un simple tableau mais je parle uniquement de mon expérience pour chaque cas.

    Pour le Spiritus, je prends l'exemple quand il y a trois supports. Donc jdr, forum, Mmo. Il va de soit que moins il y a de support, plus c'est simple. Et bien sur, c'est ma façon de faire, pas LA façon de faire. La beauté du Spiritus c'est que comme le jdr, chacun peut faire à sa façon.


    JDR GUILDE RP SPIRITUS
    Table de joueurs fixes
    Généralement, une table reste plus ou moins fixe au fil du temps. Certains joueurs peuvent arriver mais c'est rarement le cas. En règle général, c'est un groupe restreint par le support vu qu'on a quasiment aucune visibilité externe. Le gros gros avantage du jdr, c'est qu'on choisit son mj et qu'on choisit aussi ces joueurs ce qui élude grandement les problèmes annexes. On sait où on va et les nouveaux arrivent rarement.
    Table de joueurs variables
    Forcément, une guilde recrute donc il n'y a pas de doute que les joueurs arrivent par vague en règle général.
    Table de joueurs variables
    Le Spiritus ne recrute pas mais il attire donc en règle générale, on se confronte à la même contrainte que les guildes à ce niveau. Devoir intégrer les externes à tout moment. Sans compter les anciens qui peuvent revenir à tout moment. Et il ne faut jamais sous estimer l'introduction d'un joueur, j'en ai perdu comme ça car je me suis loupé ou que le joueur n'a pas accroché. C'est presque ce qui prend le plus de temps.
    Tempo
    Le tempo est assez simple. Une soirée tous les X jours. Généralement, peu de suivis entre mais la soirée généralement concerne tout un scénario. Chaque soirée, un scénario. Vu que justement on ne joue pas tous les jours, on ne peut pas se permettre de couper en court et on a des soirées qui s'étirent tard bien souvent car on a pas le choix pour finir le truc. Il ne faut pas bacler.
    Tempo
    Alors le tempo d'une guilde peut différé selon les joueurs car c'est très dépendant d'eux mais en règle général, sur onarius, j'avais une soirée ou deux par semaine où je faisais un scenario durant la soirée. Nos fameuses sorties dans lequel certains se sentaient perdus. Le soucis, c'est que ceux qui suivent pas l'histoire se trouvait perdu ou que cela ne l’intéressait pas. J'ai fait des soirées comme ça avec plus de 20 joueurs en même temps. Impossible d’intéresser tout le monde. Il arrivait qu'on finisse à minuit passé.
    Tempo
    Le tempo du Spiritus est très différent. Au final, chaque soirée, vu la contrainte de temps ne peut pas mettre autre chose que des scènes. Je base toutes mes scénarios ig ou jdr sur la même contrainte de temps (23h, parfois ça dépasse) mais le Spiritus ajoute les autres supports ce qui compliquent la soupe étant donné qu'il faut garder un rythme quasi constant sur chaque support pour que personne ne se sente léser. Et surtout il faut garder la cohérence entre tout ça. C'est du coup bien plus hardcore que certains veulent bien le croire.
    RP perso
    Simple, il n'y en a pas vraiment. Les joueurs sont retenus par le mj qui amène des roleplay en phase avec chaque personnage. Le contexte finalement reste assez simple et les joueurs vivent chacun l'histoire amenaient par le mj. Bien entendu, il y a des nuances car on peut faire des rps séparés pour amener ça mais cela demande généralement la présence du mj et donc par extension, cela reste compliqué.
    RP perso
    En règle général, vu que c'est du rp, pas du jdr, le rp perso est totalement entre les mains des joueurs ce qui résume assez simplement la situation. Ceux qui ne sont pas interessé par ça n'en font pas et les autres, soit ils trouvent du répondant derrière, soit ils n'en font pas faute de joueurs.
    RP perso
    Normalement, le rp perso est entièrement entre les mains des joueurs mais au fil du temps, j'ai mis en place sur Ciavinaur les rp perso. Pourquoi? Pour pousser à l'évolution mais aussi et surtout pour ramener les joueurs quand ils s'éloignent trop ou sont perdus. J'ai souvent pris pied dans le rp perso pour ramener vers la balle au centre finalement ou pour accentuer l'ambiance. Genre mettre en avant quelque chose que les gens ne regardent pas.
    Scénario
    Bien, là c'est assez simple. Le mj prévoit soit une campagne, soit un scenario, selon son choix, la campagne sera entrecoupé en scenario et joué chaque soir prévue. En règle général, bien entendu, il est facile de suivre l'influence des joueurs surtout que les joueurs ont la possibilité d'y réfléchir durant la période de calme qui a suivis. Il y a aussi un phénomène de manque plus fort vu qu'on attend la soirée.
    Scénario
    Là il y a autant de guilde que de façon de faire mais je vais prendre l'exemple d'Onarius. Je mettais un thème en place, je faisais des soirées en rapport avec ça. Le thème évoluait et selon les actions des actifs, il y avait des week end action où pendant toute la journée/week end on faisait plein de rp pour solutionner le problème. Cela marchait pas trop mal, le soucis, c'est que ceux qui étaient absent ou qui faisait d'autres choses, bah ils étaient perdus direct. En règle général, on se fout de ce que font les joueurs.
    Scénario
    Alors, là, c'est plus compliqué car en tant que Mj, on a moins de visibilité. On ne peut pas suivre tous les rps vu qu'on est pas présent comme sur un jdr tout le temps. Ce qui veut dire qu'il faut savoir s'adapter à chaque chose amener par les joueurs de leur coté. Parfois, cela peut amener des problèmes mais il faut rester en permanence ouvert ce qui n'est pas forcément le plus simple. Le tempo déjà abordé est aussi plus fort que dans un jdr ou même dans une guilde (les rp impros n'imposent pas de rythme à un mj uniquement aux joueurs alors que pour le créateur sur le spiritus, oui ça peut amener des choses). En résumé, chaque rp doit avoir son importance et chaque fois, cela demande de s'adapter. Plus le nombre est grand, plus cela peut complexifier la chose mais rendre aussi les choses plus riche car on a l'impression d'avoir un vrai impact sur ce qu'on vit (à la condition qu'on soit dedans et pas de faire abstraction ou de prendre que ce qu'on veut). Ajouter à ça le faites que bien souvent, il faut ajouter des forces constamment via l'intégration des arrivants qui ne sont pas toujours forcément très stable.
    Contrainte
    La seule contrainte, c'est le mj. Selon le mj, bah ça peut aller de la totale liberté à l'enfermement le plus complet. Tout dépend finalement du scénario.
    Contrainte
    Elles sont nombreuses car on ne réfléchit plus en terme de personnage mais de structure guilde. Donc il y a bien sur toutes les contraintes inhérentes à ce genre de contexte. Il y a la contrainte souvent aussi de la guilde rp elle même vu qu'elle a un thème faut s'y coller impérativement ou être mis de coté à terme. Il y a aussi une cohérence plus forte à garder coute que coute car les joueurs font souvent ce qu'ils veulent (quelque soit le recrutement qu'on applique d'ailleurs). Bon je ne suis pas tendre mais en 8 ans de guilde Rp, les contraintes ont bien plus souvent pris le pas sur mon plaisir. Sans compter qu'il faut gérer chaque arrivant (pire encore plus tous les instables ou ceux qui croient que tout leur est due).
    Contrainte
    Certaines sont similaires à la guilde. Gestion des arrivées, d'autres sont plus épurés. Pour intégrer les joueurs, on a la possibilité d'utiliser plus de support donc cela reste plus facile d'immerger quelqu'un dedans. Généralement même un jdr en tête à tête et le truc peut être réglé (pas toujours ceci dit). La cohérence (de groupe) n'est pas primordiale entre les joueurs comme pour le jdr papier par contre et du coup, les joueurs sont plus libres même si beaucoup garde cette tendance à aller dans le sens comme on doit le faire dans une guilde, ce n'est pas le cas. Du coup, les contraintes sont plus éludées même si bien sur il en reste (mais tout autant que sur un jdr papier finalement, faut se coller au mj et à l'histoire). Si c'est uniquement pour vivre SON histoire et non pas l'histoire de la table, on ne vient pas jouer ou mieux encore on devient son propre créateur.
    Gestion des joueurs
    Bah là, forcément, c'est le plus simple. Les joueurs on les connait de visu, on leur parle de visu, on leur dit leur quatre vérité de visu et on les retire de visu quand il y a un problème. Il y a peu de soucis généralement. Si tu as un problème avec le mj, tu changes de table. Si tu as un problèmes avec les joueurs soit tu leur en parles soit tu fais autre chose ou tu changes de table. Aussi simple que l'irl quoi. De surcroit, généralement, on choisit son mj également ou ces joueurs, du coup, bah, cela rend les choses bien plus simple. Il n'y a pas besoin de faire avec un abruti qui a l'air de ne pas vous écouter. (ou qu'on pense qu'il n'écoute pas)
    Gestion des joueurs
    Simple, aussi mais dans le mauvais sens, c'est un gros bordel. Entre les égos mal placés, les non dits parce qu'il y a la distance, les critiques faciles parce qu'il y a la distance, les caractères qui ne vont pas forcément ensemble, les gouts qui ne s'accordent pas forcément avec truc mais vont avec bidule, les clans qui se forment à terme pour se protéger à cause du nombre, les jalousies.... En faites, je crois que je vais m'arrêter là, les guildes c'est à mon avis tout sauf propice aux rps. Cela sent le vécu? Bah cherchez pas, j'ai eu chacun de ces exemples et bien pire. Je crois que j'ai jamais vu réunis dans un même loisir autant de problème et je souhaite plein de bonheur aux mjs futurs. Mettez ça dans un contexte où vous êtes l'une des seuls guildes rp de qualité et vous explosez.
    Gestion des joueurs
    Malheureusement, c'est un mixte entre les deux. On a moins de problème de front car soit on reste, soit on ne joue plus ce qui ressemble à l'approche des jdrs. Après tout, les joueurs ont une guilde à coté où se défouler bien souvent. Mais cela n'empeche pas la distance et le manque de communication car forcément sans avoir la personne en face de soi, la critique, le faux jugement est bien plus facile. L'avantage du Spiritus, c'est qu'il permet de prendre la même histoire et de la gérer mais pour ça faut assumer le role de créateur pour créer une annexe et... Cela se passe de commentaire.
    Les soirées
    Alors, pour les soirées, sur un jdr. Disons que c'était la méthode que j'employais en tant que mj mais il y en a mille en faites (et c'est souvent aussi selon les joueurs qu'on a, certains aiment l'impro d'autres non). Certains mjs font une grosse préparation, des plans, beaucoup de pnj, des énigmes. Alors que d'autres vont aller à l'impro total avec un bout de papier et un crayon. Mais il n'y a jamais une façon de faire. On s'adapte selon son envie (car des fois on a envie de préparer des trucs) et les joueurs (selon le retour visuel - ce qui est un énorme avantage - qu'on a).
    Les soirées
    La situation au sein d'une guilde est différente. On ne peut pas faire un scenario qui tourne autour de chaque joueur sinon chaque joueur va terriblement s'emmerder donc les guildes généralement sont des guildes à thèmes. Les guildes généralistes comme on a fait parfois avec Onarius sont très casse gueule car cela demande de garder en tête qu'il faut arriver à interesser tout le monde ce qui fondamentablement est impossible. Donc les guildes à thèmes font leur soirée sur leur thème. Généralement, la lassitude vient assez vite - c'est un carcan de toute façon qui un jour ou l'autre amène lassitude - , je dirais (à contrario d'une guilde à thème si c'est bien fait). Ceci dit la soirée doit fonctionner sur des mouvements rapides pour ne pas perdre les joueurs. Bien sur il y a mille soirées. Du temps d'Onarius, on avait les soirées de détente/calme et les soirées de scenario. La préparation n'est pas forcément très forte (car les outils sont souvent limité) mais il faut avoir l'idée dans tous les cas.
    Les soirées
    Alors, là, bien sur, c'est comme le jdr, chaque mj aura une façon spécifique de faire sa soirée. Vous l'avez vu parfois il y a des plans, parfois, il y a des pnjs, parfois il n'y en a pas. Qu'est ce qui définit ça? Bah ma forme et mon envie. Généralement la préparation peut prendre du temps, voir même une semaine car j'utilise les autres supports aussi pour amener à un point T. Là où un jdr on a une soirée unique sur un thème généralement. Sur le spiritus, cela peut s'étirer sur toute la semaine. A partir de la soirée précédente jusqu'à la soirée dites. En utilisant le forum, les rps en jeu ou des jdrs par ci par là.
    Liberté
    A ce niveau, rien de plus simple. La liberté est définis par le mj donc généralement, on est moins libre au début et plus on avance dans la campagne, plus on est libre. La liberté vient généralement avec la montée en puissance mais aussi avec l'alchimie qui finit par se créer.
    Liberté
    A mon sens, il y a deux solutions. Soit la guilde est rp léger, sans sortie, sans implication réelle et là on est libre mais on n'est souvent pas satisfait du rp de la guilde, soit on a une guilde avec un rp lourd qui contraint fortement les libertés car liés à des contraintes de guildes et de groupes. Les joueurs hors de la pensée unique rp sont soit mis à part, soit ont juste du mal à s'intégrer.
    Liberté
    C'est un mixte entre les deux je dirais même si à ce niveau, cela reste plus proche du jdr. Le créateur définit certaines limites que le joueur doit intégrer pour son personnage mais plus ils avancent, plus le créateur peut lui mettre de chemin différent car il connait davantage le personnage qui s'affirme au fur et à mesure. Ceci dit, il y a une règle constante aux trois supports, on est là pour jouer ensemble donc...

    Je pense avoir abordé tous les thèmes principaux. J'aurais pu aborder les règles et système de jeu mais vu que la guilde rp n'en a quasiment jamais, je ne vois pas trop l'utilité et c'est très dépendant du mj et des joueurs.

    Dans l'ensemble, cela me semble assez juste mais ça reste bien sur ma vision des choses donc pour la guilde, je n'ai pas été tendre. Si je ne veux plus jamais en faire, ce n'est pas pour rien. Une guilde rp pour moi, c'est 90% d'emmerdes pour 10% de plaisir.

    Tout commentaire est bien sur le bienvenue.
    Dernière modification par Khuram ; 05/01/2012 à 10h39.
    "Choisir son camp. Être de ceux qui pensent qu'ils vont agir un jour ou être de ceux qui agissent en assumant les risques"

  2. #2

    Par défaut

    Bravo pour le très beau post, Khuram.

    D'accord avec tout, c'est très fouillé.

    J'ajouterai quelques remarques (mon opinion) ou commentaires qui me sont venus en lisant le tableau :

    - l'esprit d'une campagne jdr
    Je trouve que la solution actuelle du Spiritus se rapproche beaucoup du plaisir que j'avais à être joueur en jdr dans une campagne sur une saison ou une année, c'est-à-dire dans une LONGUUUUE succession d'aventures avec un personnage. J'ai gardé un perso 8 ans en jdr, c'est dire qu'il a mené toute sa vie et pris beaucoup de tournants avec moi. J'ai beaucoup de joie à vivre cette continuité dans la durée, qui seule permet de réellement vivre un personnage en profondeur et de le faire évoluer. L'évolution est très importante à mes yeux, c'est une part réelle du plaisir et de l'absence de lassitude.

    - le décrochage entre gameplay et roleplay
    C'est toujours étrange pour moi, venant de 15 et quelques années de MJ papier (14 à 30 ans), de séparer des soirées de sorite à pexxer et des soirées où on reste en rond immobiles ig pendant deux heures à créer une aventure seulement par la boîte de tchat. Dans un jdr papier, on ne sépare pas dans une soirée le combat, le rp auberge, le deal du trésor et le backstab du copain^^. C'était une frustration pour moi, et ça a imposé pendant pas mal de temps des modèles de soirées basées sur l'Assemblée ou le Rêve-Transe partagé, pour donner une raison à cette bête immobilité. A mon grand étonnement, moi qui était par a-priori opposé au logiciel de JDR, j'ai trouvé la soirée d'auberge à Rivage en décembre excellente, et vraiment sympa, parce que l'alliance des images, des pions et du texte m'a donné l'illusion de vivre réellement dans une scène de cinéma, d'autant que Khuram passait d'un pnj à l'autre pour animer et faire vivre le lieu. J'ai trouvé ça génial. C'était mobile et dynamique ! J'ai adoré, parce que je crois que le postural est aussi important que les mots en jdr : par exemple s'interposer entre deux personnes, renverser la table sur les ennemis, sauter dans l'escalier... D'ailleurs j'ai passé une bonne partie de la soirée à me demander qui était ce jeune homme accoudé au comptoir et s'il avait un rôle à jouer si on lui parlait

    - la constance
    Ca rejoint ma première remarque. Ce que je ne supporte pas - en fait si, puisque je suis là depuis 2004 malgré une pause longue et forcée - mais bref, je ne supporte pas qu'on jette un perso, un rp, un truc qui a commencé parce qu'on change de jeu, ou que le groupe se lasse. Combien de fois je me suis dit quel gâchis ! quelle perte d'énergie ! quelle blessure de mettre à la poubelle son perso encore une fois. Et je pense que retrouver l'énergie de s'investir dans un autre perso, tout en sachant que dans trois mois on va se tirer du jeu, c'est très difficile. Je pense en plus que c'est contraire à l'esprit d'un jdr : le monde des mmo et les profils de joueurs jeunes font du jetable, du "je me lasse", du "je m'ennuie" une religion du zapping rp. Je n'aime pas ça du tout. On a tous le droit de se tromper de perso et d'en recréer un, mais de là à partir d'un jeu chaque trimestre ou presque... ;(

    Voili mes deux centimes de contribution !
    Dernière modification par Lycan ; 05/01/2012 à 12h08.

  3. #3

    Par défaut

    Je n'ai pas mis la constance dans le tableau oui mais c'est un sujet qui meriterait en faites un sujet à part.

    Sur un jdr, on est constant, si on ne l'est pas on est effacé du tableau ou la partie s'arrête ce qui donne quand même une sacré responsabilité à tous les participants.

    Dans une guilde rp, l'insconstance c'est le pain quotidien car on parle avant tout de jeu et donc de la façon dont les gens sont habituer à interagir avec ça.

    Dans le Spiritus, l'avantage c'est qu'on peut continuer le jeu même en quittant un des supports, cela élude plus facilement les forces et garde une constance plus forte mais on est quand même lié à cette lassitude de façon plus frontale. On ne peut pas plaire à tout le monde.

    Après, difficile à dire en faites ce qui est le meilleur^^, c'est surtout matière de gout et de besoin. Le but est surtout de pointer les différences finalement^^ même si forcément je prends plus de plaisir sur le Spiritus que je n'ai jamais pris sur Onarius par exemple. Le jdr c'est vraiment un plaisir à part car il y a quand même beaucoup moins de contrainte à mon sens.
    Dernière modification par Khuram ; 05/01/2012 à 12h27.
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  4. #4

    Par défaut

    Évidemment je vais mettre mon grain de sel dans tout ça

    Alors niveau guilde RP, je suis parfaitement d'accord avec ce que tu dis. J'ai connu tout les cas de figure, que ça soit en tant que simple membre, en tant que gradé voire en tant que chef de guilde, et même en temps qu'admin sur un serveur privé (c'est dire), et c'est clair: on ne peut rien faire de correct en guilde RP si tous les joueurs qui sont sur le jeu autour de toi ne sont pas dans la même idée du jeu que toi, et même comme cela, y a toujours le risque de la disparition d'un joueur important à tout bout de champs. Ce qui limite atrocement et directement toute possibilité de guilde réellement roleplay, généralement resserré autour d'une dizaine de joueurs maximum. Et dans ce cas-là, seuls, ils ne peuvent pas réellement faire avancer le jeu en soi, vu qu'ils ne sont pour ainsi dire jamais connecté en même temps ni pour la même durée, ce qui limite directement et inévitablement toute possibilité du genre Raid 10 et compagnie (déjà, même faire du T2 en groupe c'est compliqué dans ce contexte).

    Niveau Spiritus, je n'ai pas de réel point de comparaison, et dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec ce que tu dis, à deux ou trois détails près. Par contre, j'appuie ce que dit Lycan, il est vrai que cette soirée-là avait été plutôt intéressante, ce qui est normal: elle se rapprochait grandement d'un scénario de JDR pur que l'on peut connaître au travers un support Internet quand celui-ci est très bien maîtrisé.

    Niveau JDR, bon, par contre, j'ai quelques objections à formuler - mais c'est surtout parce que vous, vous avez arrêté le JDR et donc faite partie du système "ancienne génération" tandis qu'en ce qui me concerne, je suis plutôt dans le système "nouvelle génération". Car effectivement, il y a des choses qui étaient vrais hier qui ne le sont plus aujourd'hui:
    - La constance des tables
    - La constance des personnages
    - la durée des parties

    => La constance des tables d'abord: il existe de plus en plus d'associations de JDR. L'asso dont je suis responsable, par exemple, regroupe une soixantaine de joueurs, joueurs qui ne se réinscrivent pas forcément d'une année sur l'autre pour une raison x ou y - ce qui implique que nous avons souvent un renouvellement d'effectif assez important chaque année (une quinzaine environ, bien que cette année c'est plus proche de la trentaine). Cela implique que nous avons créé des tables de "découverte" du JDR, avec des MJ roulants, des jeux fluctuants et des joueurs fluctuants. Personnellement, je mène tour à tour une campagne de Qin et de Mille-Marches avec des joueurs souvent différent à chacun de mes scénarios, et je participe également à ce genre de tables - ça marche très bien. Je joue également à d'autres jeux que ceux-là, avec des tables constamment différentes - tout ou partie.

    => La constance des personnages: de plus en plus de joueurs, et de plus en plus de JDR récents, avantagent des personnages à durée de vie relativement "courte" - au point qu'il arrive assez souvent que ceux-ci meurent, ce qui n'est était un drame auparavant et ce qui ne l'est plus réellement désormais. Car beaucoup de jeux d'aujourd'hui ont un système de création de personnage rapide, ce qui aide bien également. Le plaisir est très différent que de toujours jouer exactement le même personnage pendant 10 ans dans des jeux comme AD&D.

    ==> Paraphé: ce n'est pas pour autant que les personnages manquent de profondeur. Bien sûr, cela arrive, surtout quand le joueur n'est pas une fine lame du roleplay, mais créer une certaine profondeur n'empêche rien.

    Généralement mes personnages de JDR ont une durée de vie de plus ou moins un an. Au bout d'un an, on change souvent ou de personnage et/ou de jeux de rôle et/ou de table. Et on recommence à zéro.
    Par rapport aux (très lourds) systèmes de l'époque AD&D, sachez qu'il est de plus en plus courant que les MJ nous fassent commencer à des niveaux plus élevé que le niveau 1, genre entre le niveau 3 et 8, pour, justement, commencer tout de suite une aventure plus palpitante que du PMT. On crève moins souvent sur un simple jet de dé, mais l'on peut tout de même mourir, suite à une avalanche de petites conséquences qui nous concerne.

    ==> La durée des parties: bien sûr, il y a toujours des parties de 8 ou 10h, mais personnellement, je n'ai jamais connu une seule table qui ne se contentait pas de suspendre le scénario pour la soirée car tout le monde était fatigué. Il suffit simplement au début de la prochaine séance de relancer les différents évènements et éléments roleplay auquel les joueurs ont été confrontés - rappel que font les membres eux-mêmes, à la demande du MJ - et tout le monde est prêt pour recommencer là où ils en étaient.


    Enfin voilà quoi, c'était pour donner mon avis, comme tu t'y attendais très probablement, Khuram
    A quel type de roche correspond à cet avatar?

    Bah... A un caillou, tiens.

    ----

    Caillou, l'homme qui n'a pas peur de la mort!

  5. #5

    Par défaut

    Oui oui, au contraire, cela m'interesse de savoir l'avis des vieux routards et des petits jeunes en faites^^

    Et ton avis m’intéresse tout particulièrement bien sur comme tous les autres car tu as comme on dit de la bouteille. Pareil pour Lycan.

    Je dois dire que la confrontation d'idée est une bonne chose tant qu'elle est bien amené.

    Merci donc pour tes ajouts. C'est vrai aussi que ça fait longtemps que je n'ai pas fait de jdr .
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