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Discussion: Chhhuuuuuttttt, c'est un secret...

  1. #1

    Par défaut Chhhuuuuuttttt, c'est un secret...

    Bon, je sais, il est pas encore sortis. Oui je sais c'est Funcom. Oh mon dieu quel horreur mais, c'est mon chouchou alors je fais un message.

    Faut avouer que c'est vraiment le mmo que j'attends. Celui qui me fera faire un rp ultra glauque et où je vous maudirais tous.

    Ce week end, il y a eu plein d'info qui sont tombés car les différents sites ont pu y toucher donc je vais mettre les bons comme les moins bons et vous mettre des images.


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		The Secret World-logo.jpg 
Affichages :	103 
Taille :		409,3 Ko 
ID : 			7069






    Alors, The secret world c'est quoi? Bah c'est simple. Imaginez Chtulhu qui débarque sur notre terre et fous le bordel. Vous avez le pitch.

    En sommes, c'est surement l'un des mmos les plus originals et ça se base sur la mythologie (en partie) de ce cher lovecraft (même si bien sur ça n'utilise pas les noms).

    Vu que je suis fan de lovecraft, des énigmes, des complots et autres. J'attends ce mmo de pied ferme.

    De surcroit, le jeu est clairement tourné vers le RP. Depuis le début Funcom utilise les ARGS des sortes d'enigmes rp où les gens sont obligés de chercher sur internet pour trouver des solutions et gagner des clés beta.

    Je vous mets le compte rendu d'Univers Virtuels qu'on peut trouver ici qui retace les comptes rendus fait sur les différents sites : http://tsw.univers-virtuels.net/arti...ent-TSW.html#9


    Massively

    Lire l’article complet sur Massively.

    Dans leur article, nos confrères de Massively commencent par constater l’étonnante conséquence du système sans niveaux du jeu : rien n’est inaccessible. Vous pouvez très bien aller dans les zones de fin de jeu avec des personnages fraîchement créés, rien ne vous en empêche. A ceci près que n’ayant pas l’équipement et les compétences requises, vous risquez de ne pas y faire long feu, mais c’est un autre problème…

    Compétences

    Votre personnage a bien une barre de progression, mais son remplissage ne vous donne ni augmentation de stats, ni plus de pouvoir ou de santé, mais plutôt des points de compétences à la place, que vous utilisez pour débloquer des… compétences (étonnant, non ?). D’après les développeurs, vous pouvez potentiellement acheter TOUTES les compétences du jeu. Vous pouvez aussi (hors combat) modifier votre build (le jeu ne vous permet que d’utiliser 7 compétences actives et 7 passives en même temps) à volonté. Les compétences sont d’ailleurs arrangées dans une interface circulaire qui commence avec les types basiques dans les anneaux les plus internes (mêlée, à distance, magie). Ces types sont décomposés en catégories plus spécifiques :
    • épées, marteaux, poings pour mêlée.
    • pistolets, fusils à pompe et fusils d’assaut pour les armes à distance.
    • Elémentaire, Chaotique, de Sang pour la magie.


    A partir de là, vous devez juste acheter les compétences de façon séquentielle afin de débloquer des compétences plus puissantes et les Tiers ou anneaux en rapport. 500 compétences seront disponibles au lancement du jeu. Les compétences n’ont pas de rangs, mais leur puissance s’accroît lorsque vous possédez des armes ou des chakras plus puissants.

    Le rédacteur de Massively a été impressionné par la synergie qui peut exister entre certaines compétences : par exemple, il a acquis une compétence de Magie du Sang lui permettant d’assommer son adversaire, et Ragnar Tornquist lui a fait remarquer qu’il existait, au sein des compétences de marteau, une aptitude en particulier qui lui garantissait un coup critique si l’ennemi était assommé. Beaucoup de compétences sont construites de cette manière. Notre confrère souligne aussi la beauté des animations d’attaque, au passage.

    Comme l’équipement est ce qui affecte le plus vos pouvoirs, et que vous êtes limité à 7 aptitudes passives et 7 actives présentes en même temps dans votre build, vous devrez choisir avec soin les compétences qui vont le mieux avec votre équipement actuel. Conséquence : il sera difficile de tomber dans les travers du build « wiki », puisque certaines combinaisons de compétences ne fonctionneront qu’avec l’équipement approprié.

    Les sorts et les attaques peuvent être lancés en mouvement. Le saut interrompra le lancement des sortilèges, mais les autres mouvements sont possibles pendant que vous soignez ou attaquez.


    Le combat

    Le combat fonctionne avec trois ressources différentes pour les attaques de mêlée, à distance et magiques. Vous utilisez des compétences initiatrices (pour créer les ressources) puis des attaques de mise à mort (pour dépenser ces ressources). Une compétence initiatrice pour un type d’attaque ajoutera aussi des ressources aux autres types. Le système fonctionne de la façon suivante :
    • Les ressources des armes à distance s’accumulent quand vous attaquez la cible (c’est similaire au système de points de combo de WoW d’après notre confrère) et disparaissent quand elle est morte.
    • Les ressources de mêlée sont pleines au début du combat (et se régénèrent entre les combats) , ce qui signifie qu’une fois que vous êtes parvenu au contact, vous pouvez commencer le combat par une attaque dévastatrice ! Pendant le reste de la lutte, vous commencez à re- remplir la ressource.
    • Les ressources magiques s’accroissent lorsque vous utilisez des compétences magiques initiatrices ou d’autres types d’attaques, mais décroissent lentement en-dehors du combat.


    Ces ressources, couplées avec les synergies de compétences, donnent un gameplay plus élaboré et séduisant qu’avec d’autres jeux du même genre, selon Massively (à titre personnel, je note certaines similitudes avec des mécanismes vus ou annoncés dans WildStar, GW2 et DCUO, entre autres). Nos confrères ont trouvé le combat intense et immersif, avec certains des meilleurs combats de boss vus depuis des années.

    Les groupes

    Dans la plupart des MMO, vous avez besoin d‘un mélange équilibré de Tanks, Soigneurs et DPS pour réaliser le contenu de groupe, ce qui mène à tout un tas de problèmes, depuis des déséquilibres dans leurs nombres respectifs jusqu’à des temps d’attente élevés pour trouver un soigneur par exemple. TSW élimine complètement ce problème, puisque tout le monde peut changer de rôle à volonté, hors combat. Cela mène même à des choses complètement inédites, comme des changements de rôle du groupe en entier à la volée : le rédacteur de Massively prend comme exemple un combat contre un boss infligeant de grosses quantités de dommages et qui fait subir un wipe au groupe. Lors du second « round » du combat, tout le monde peut modifier son build in situ (sans retourner dans une ville ou autre) pour faire du tank et / ou du soin, et gérer ainsi les grosses vagues de dommages périodiques du boss ! Autre conséquence : vu les possibilités et la polyvalence, les jours du build wiki « ultime » sont clairement comptés !

    Vous aurez besoin d’un groupe pour les instances, mais autrement il y a beaucoup de choses réalisables en solo. Il y aura des zones spécifiques conçues pour grouper, et le PvP aura lieu à la fois dans des Arènes et dans des champs de bataille persistants pour lesquels vous vous placerez en file d’attente.

    Equipement, caractéristiques, artisanat

    Notre confrère a posé aux développeurs une très intéressante question : sans niveaux, comment distinguer les personnages expérimentés des autres ? L’apparence, qui sert de point de référence dans d’autres MMO, n’est pas un critère dans TSW, vu que c’est vous qui choisissez à quoi vous allez ressembler et que, si vous n’en avez pas envie, vous pouvez très bien ne plus jamais rien y changer, que vous débutiez le jeu ou que vous soyez un vétéran endurci. Les vêtements ont une utilité purement cosmétique et n’altèreront jamais vos caractéristiques. Ce qui amène une nouvelle question : qu’est-ce qui altère ces dernières ? Les Chakras, ces centres de pouvoirs des mythes Hindous (l’interface pour les gérer est d’ailleurs elle aussi inspirée de cette mythologie) ! Vous pourrez looter des objets qui les renforceront et qui augmenteront votre santé, votre agilité, vos capacités offensives et défensives, votre pourcentage de critiques, …

    L’artisanat jouera lui aussi un rôle important. Il n’y a pas de récolte, mais vous devrez tout de même réunir des matériaux, que ce soit via les loots ou les achats. Les objets craftés seront au niveau des plus puissantes armes autrement obtenues dans le jeu.
    Les armes jouent un rôle dans l’augmentation de vos caractéristiques et sont le seul indice visuel de votre puissance dans le jeu (puisque nous avons vu que ce n’était pas forcément le cas des vêtements). Les armes d’élite sont détaillées et de grande taille, et apparaîtront toujours sur votre personnage lorsque vous les équiperez. Vous pouvez vous équiper de deux armes à la fois, et la main qui les tiendra dépendra de l’attaque que vous utiliserez, avec un switch à la volée et sans conséquence sur le gameplay.

    Environnement et atmosphère

    Notre confrère a été impressionné par la beauté et l’atmosphère se dégageant du jeu, que ce soit au niveau d’un système d’ombres impressionnant, des effets météo lors des combats de boss (qui sont, de plus, un élément de stratégie) ou du design sonore. La musique change de façon dynamique lors des combats, devenant de plus en plus intense à mesure que le challenge augmente (un système similaire à celui du futur GW2).

    Il y a un système de collisions avec les PnJ, ce qui signifie que vous ne pouvez pas juste leur passer au travers. Cependant, pour empêcher les griefers de bloquer les portes ou les donneurs de quêtes, la collision est désactivée entre les joueurs (sauf en PvP).

    Il existe un système de déplacement rapide (l’Agartha) afin de permettre aux joueurs de se déplacer facilement entre différentes régions du monde (rappelons que TSW se déroule sur toute notre planète Terre contemporaine).

    Les quêtes

    Au stade actuel de développement du jeu, Funcom ne compte autoriser que 3 quêtes actives en même temps, une pour chacun des types existants (histoire, principale, annexe). Conséquence : vous devrez choisir ce que vous voulez faire plutôt que d’accumuler tout ce qui est disponible. Cela signifie aussi, hélas, devoir retourner auprès des donneurs de quête pour en prendre d’autres une fois les premières finies. A noter toutefois que si vous abandonnez une quête en cours pour la remplacer par une autre, la progression déjà réalisée dans les objectifs n’est pas perdue. De même, pas besoin d’aller à un endroit spécifique pour prendre la récompense d’une quête terminée, vous pouvez le faire d’où vous êtes actuellement (un système similaire à celui adopté post-lancement par DCUO).

    La plupart des quêtes annexes sont répétables après un certain délai, à l’identique de la première itération. Notre confrère espère que ce manque d’aléatoire sera réglé lors du lancement.
    Il y aura aussi des missions d’enquête et d’exploration, dans lesquelles vous devrez retrouver et résoudre des puzzles cachés dans le monde du jeu. Martin Bruusgard a déclaré qu’une bonne connaissance des mythologies du monde entier (ou un accès à Google…) et une bonne faculté d’analyse seront utiles pour résoudre certains des puzzles les plus ardus du jeu.

    Modèle économique

    TSW sera un jeu à abonnement et proposera aussi une boutique en ligne. Funcom a cependant déclaré qu’aucune arme ou autre objet influant sur les caractéristiques ne sera proposé dans cette dernière, seulement des objets à l’utilité purement cosmétique et (peut-être) certains matériaux d’artisanat.

    Le mot de la fin


    Nous le laissons à notre confrère :

    Il y a beaucoup à dire sur ce jeu. Le travail est toujours en cours, et un développement continu (ainsi que le Beta testing) permettra (on l’espère) à Funcom de régler tous les petits problèmes et de mettre en place toutes les fonctionnalités prévues. J’espère que tout se mettra en place à la fin. Le jeu est très prometteur, il est visuellement très beau, on y joue vraiment facilement, et ça me démange d’y rejouer. Les autres MMO ont vraiment l’air fades maintenant. Ah, sois « maudit » TSW !
    Mmorpg.com
    Lire l’article complet sur mmorpg.com.

    Notre consœur Suzie Ford a elle aussi pu tester TSW lors de l’événement presse qui s’est tenu à Montréal.

    Un petit récapitulatif des caractéristiques du jeu

    C’est Ragnar Tørnquist en personne (Senior Producer et Creative Director du jeu) qui l’a dressé pour la presse, et Suzie nous le résume fidèlement :
    • Un cadre contemporain où toutes les théories du complot sont vraies.
    • Trois factions en compétition pour la domination mondiale (Templiers, Illuminati, Dragon).
    • Progression du personnage sans restriction de classe ou de niveaux.
    • Plus de 500 pouvoirs au lancement, pas de rangs sur les compétences.
    • Les joueurs peuvent posséder toutes les compétences et choisir différentes combinaisons en fonction du rôle choisi.
    • La combinaison des différentes armes et compétences est similaire aux jeux de cartes type Magic.
    • Les compétences peuvent être changées à la volée (sauf en plein combat).
    • Changer les pouvoirs / compétences peut faire une énorme différence.
    • Le rang social au sein de sa faction sera le moteur de quêtes d’histoire.
    • Une emphase mise sur l’équipement, les armes et les Chakras (voir l’article de Massively pour plus d’explications à leur sujet).
    • Un mélange d’armement moderne et magique : poupées vaudou, épées vikings, AK47, canons à particules, …
    • Des monstres tirés de l’histoire ancienne, des films, des contes de fée, des légendes urbaines. Bref des choses familières, mais avec une petite touche personnelle.
    • Les vêtements des personnages n’ont pas de statistiques, et ils les obtiennent via des récompenses et des exploits.
    • 150 heures de jeu pour l’histoire principale de chaque faction.
    • Doublage intégral des personnages non joueurs et cinématiques doublées lors de l’assignation de quêtes.


    Les origines de votre personnage


    Lors de l’événement presse, elle était vue uniquement du côté des Templiers, avec un personnage pré-construit (donc pas d’examen possible du système de création de personnages de la part de nos divers confrères, mais d’après ce que Suzie nous dit avoir vu lors de sa visite du studio, les choix offerts aux joueurs en terme de personnalisation seront impressionnants).

    L’origine de votre Templier est racontée via une série de cinématiques, qui vous montre votre personnage dans une chambre d’hôtel de Tokyo, alors qu’il prend conscience d’étranges nouveaux pouvoirs, entrant et sortant de l’inconscience. Vous finissez par rencontrer votre recruteur, qui vous dirige vers Londres, QG de l’organisation.
    Le joueur doit alors compléter différentes étapes de la quête d’origine, qui sont autant de tutoriels pour les mécanismes de mouvement et de combat (et comme les joueurs vont vite le comprendre, la combinaison des deux est non seulement possible, mais aussi encouragée et même, disons-le, en grande partie nécessaire –déjà pour rester en vie au combat, même dans les phases précoces du jeu-).
    Cet arc de quêtes initial, qui nécessite 30-45 minutes pour être achevé, vous amène au QG londonien des templiers : le Creuset (The Crucible en VO). Les nouveaux Templiers se voient révélés les origines et buts de l’organisation, lors de cinématiques doublées (y compris pour votre personnage) : « Nous ne participons pas à la guerre contre le mal. Nous SOMMES la guerre contre le mal. Nous avons une aptitude pour la violence. Nous sommes nécessaires pour maintenir, faire fonctionner la société. La puissance nous donnera force de loi. »

    Compétences et entraînement

    Le joueur est ensuite envoyé s’entraîner. Suzie nous rappelle toutes les particularités du système de compétences dont nous avons déjà eu l’occasion de parler (la possibilité d’acquérir à volonté celles de différents types, le fait qu’on ne puisse en avoir que 7 actives et 7 passives dans son build en même temps mais qu’on puisse changer à volonté –hors combat- cette combinaison, …). Nous avons un détail inédit sur la Roue de pouvoirs / compétences : une fois que deux cellules ont été achetées dans la roue interne, la roue externe (plus avancée) devient accessible. Cependant, les compétences peuvent être achetées selon les préférences du joueur, nul besoin de compétences qui seraient des pré-requis pour d’autres, de plus haut niveau.

    Il faut noter que pour ceux qui n’aiment pas mettre les mains dans le cambouis, Funcom introduira un système d’archétypes au lancement, afin de ne pas vous obliger à du micro-management ou à passer un temps infini à découvrir ce qui marche le mieux ensemble (ou pas).

    Suzie note aussi les dangers d’équilibrer un système comprenant plus de 500 compétences, et nous précise que les développeurs ont précisé qu’il s’agit d’un système qui fait que pour chaque « build du mois », il y a un contre possible. Et comme tout le monde peut potentiellement posséder n’importe quelle compétence, n’importe quel build peut être contré efficacement. Et ceci ne tient même pas encore compte de l’exploitation de données qui est prévue, afin de voir si une compétence est trop puissante ou au contraire trop peu employée.

    La Templière de Suzie se spécialise en mêlée (plus précisément dans les épées), et gagne trois compétences dans l’affaire. Elle est ensuite envoyée dans l’Agartha (système de déplacement rapide de TSW, basé sur un système de portails et situé, pour les Templiers du moins, dans les profondeurs terrestres).

    Kingsmouth, les quêtes et les combats

    Alors qu’elle se rend à Kingsmouth, Suzie fait un arrêt sur l’île Salomon, où un personnage lui donne pour tâche de trouver et de tuer des zombis. Et le combat sera loin d’être classique, puisqu’il commencera par… sauter sur le capot des voitures pour en déclencher les alarmes et attirer ainsi les morts-vivants ! Il faudra ensuite utiliser un bidon d’essence pour faire griller cette petite horde, en essayant de ne pas brûler soi-même au passage. Bref, beaucoup d’originalité, on est loin du « allez me tuer 10 rats ». Inutile, de plus, de foncer dans le tas et d’espérer que les zombis vont rester statiques pendant que vous les découpez en rondelles, ça n’arrivera pas.

    Suzie revient sur la limitation du nombre de quêtes actives en même temps à trois (une de la quête principale, une de faction et une quête secondaire). Chaque mission est de plus divisée en plusieurs objectifs à valider.

    Arrivée à Kingsmouth, Suzie comprend vite que là bas, c’est Halloween toute l’année. La ville est un bastion Illuminati, mais dans ces circonstances (un étrange brouillard ayant « zombifié » la ville), il faut savoir dépasser les divisions traditionnelles et coopérer. Vous prendrez vos quêtes dans le bureau du Sheriff, transformé en bunker par les derniers habitants restés normaux. Attention toutefois, Funcom a éparpillé des donneurs de quête partout dans le monde du jeu. Une incitation comme une autre a en parcourir l’intégralité, un souhait fort de ses développeurs.

    Les quêtes sont vraiment très originales. Outre le système d’ARG, les quêtes permettent au joueur de prendre des décisions incorrectes. Suzie donne un exemple : un indice était censé se trouver sur des peintures (des tags ?) sur les murs de la ville. Elle et son partenaire ayant fait le mauvais choix, ils ont été obligés d’aller refaire un petit tour pour retrouver la bonne ! Un clou de plus dans le système de quêtes linéaire classique, donc. Et une nécessité d’employer sa matière grise, de penser, de rechercher et de jouer avec intelligence.
    Même après trois heures passées sur place, Suzie n’a même pas le sentiment d’avoir réalisé une partie significative des quêtes disponibles dans la ville ou d’avoir même exploré une petite portion de l’île Salomon. Les développeurs leur demandent alors de changer d’endroit.

    Donjons multi-joueurs

    Les donjons de TSW ont de multiples objectifs qui doivent être remplis et plusieurs boss à battre. Même les monstres « normaux » présents à l’intérieur ne constituent pas une partie de plaisir cependant. Ils ont été spécifiquement créés dans l’idée de mettre l’accent sur le travail d’équipe et la stratégie. Quand on y meurt, on ré-apparaît simplement et on peut poursuivre le combat.
    Il existe cependant également des donjons plus petits, prévus pour un joueur. Suzie décrit quelques donjons de divers types en détail dans son article, nous vous invitons à le lire pour plus de détails. Précisons juste que les récompenses pour avoir terminé un donjon sont assez incroyables et que la sortie de l’instance, comme la séquence préliminaire à son entrée, sont scénarisées et font l’objet de cinématiques.

    PvP

    TSW comprend du PVP de masse inter-factions, opposant jusqu’à 50 joueurs de chacune d’entre elles pour le contrôle de lieux stratégiques dans la Guerre Secrète, qui, de plus, apportent des bonus à l’ensemble de la faction qui s’en est emparée ! Autre point remarquable, ces zones sont persistantes, ce qui nécessite donc une garde constante pour la faction qui possède ces cartes.
    Il existe aussi des cartes PvP plus traditionnelles, type capture du drapeau, mais mettant en jeu trois factions ! Toutes ces cartes sont complexes, nécessitent l’établissement de stratégies élaborées, et prendront du temps afin d’être pleinement maîtrisées par les pvp-istes même les plus acharnés !
    Outre des zones avec file d’attente, il y a aussi une zone de PvP ouvert où le seul objectif est de tuer, encore et encore.

    Le mot de la fin

    Nous allons le laisser à notre consœur :

    Dire que j’ai été impressionnée par The Secret World ne serait pas lui rendre justice. Je n’ai pas seulement apprécié les mécanismes de combat, ces choses qui font de tout MMO un MMO, mais j’ai aussi adoré la progression des personnages et je suis plus que stupéfaite par la manière dont Funcom a créé « un jeu pour joueurs qui pensent ». Il y a tant à faire, tant de choses à voir, tant de choses à apprendre, tellement à découvrir que c’est presque trop (mais pas encore !). TSW est quelque chose de nouveau et de différent sur la scène MMO aujourd’hui. Avec un lancement distant de moins de six mois, je pense que TSW va secouer ce petit monde et poser de nouveaux standards d’excellence dans le gameplay et d’engagement dans une industrie de plus en plus à bout de souffle.

    rockpapershotgun.com
    Lire l’article complet sur rockpapershotgun.com.

    Notre confrère Adam Smith, de rps.com, déclare, lui, avoir des sentiments mitigés sur TSW. Il déclare avoir été enthousiasmé par le cadre et le scénario de l’histoire, mais aussi avoir eu des doutes sur la faculté de lui faire exprimer son plein potentiel dans le cadre d’un MMO. Du moins, c’était avant de passer un jour entier à y jouer. Maintenant, il est vraiment convaincu.
    Ecriture et thèmes

    Adam dit avoir apprécié l’humour instillé dans l’écriture. Le jeu est tellement rempli de références et d’allusions qu’il pourrait devenir une sorte de « best-of de la mythologie », quoique en moins aride. Il a aussi apprécié que les Templiers ne tombent pas dans certains stéréotypes dignes d’un roman de gare de Dan Brown. A ceci prêt que les Templiers de TSW connaissent Dan Brown. Et qu’il fait partie du monde secret (mais qu’est-ce qui n’en fait pas partie ?). Il s’agit d’un point clef de la stratégie de Funcom : tout est reconnaissable, mais avec une petite modification par rapport à l’image classique qu’on s’en fait, ce qui, en fait, peut changer pas mal de choses au final. Pour les connaisseurs, une route à la sortie de Kingsmouth mène à… Dunwich !

    Les débuts comme Templier

    Adam fait une analogie entre la découverte des pouvoirs de sa future Templière et celle des pouvoirs d’un mutant dans les comics ou au cinéma, avec les dévastations et la peur associées, et l’arrivée providentielle du professeur X… euh d’un Templier qui va promettre maîtrise et explications dans une école pour jeunes surdoués.
    Il nous décrit son errance dans les rues de Londres, les petits détails devant chaque bâtiment, l’envie de tout explorer, le sentiment qu’un indice pourrait se cacher dans cette myriade de noms ou de petits signes en apparence anodins mais omniprésents. Ce jeu, comme certains autres (notamment DCUO), veut faire de ses joueurs des détectives, à la recherche d’histoire et de lore, et la petite part de son monde que notre confrère a vue semblait pleine de mystères.

    Adam fait l’expérience du « Flashback de Tokyo » (un tutoriel et un aperçu de la terreur qui se répand à la surface du globe, en plus d’un retour sur des évènements occultes survenus précédemment dans le métro de cette ville), et Ragnar Tornquist a cette remarque étonnante : « 3 semaines n’est pas vraiment un voyage dans le temps ; c’est juste un petit pas ». Quant on sait que l’histoire du jeu couvre des millions d’années, on se prend à rêver de ce que pourrait être un vrai saut…

    Comme sa confrère de mmorpg.com, Adam nous décrit sa phase d’entraînement dans le QG des Templiers, en précisant que des templiers sont là pour nous expliquer l’usage et les bénéfices de chaque type d’arme ou de magie. Il nous rappelle aussi qu’il n’y a pas de classe dans le jeu, pas plus qu’un autre concept en faisant fonction, comme un « Rôle » par exemple (il fait sans doute référence à ceux de DCUO).

    Compétences

    Funcom a bien précisé que les 500 compétences présentes au lancement du jeu seraient des compétences uniques, et pas des versions de différents Tiers de la même compétence de base. En parlant de pouvoirs de haut niveau, Adam assure avoir vu le personnage d’un développeur planer dans une pose similaire à celle du Christ sur la croix tout en émettant une flamme vivante qui réduisait en cendres tout ce qu’elle touchait. Même les pouvoirs de base accessibles lors de cette démo pouvaient être spectaculaires, comme cette faculté d’aller attaquer et d’esquiver les coups à super-vitesse.

    Combat

    Selon Adam, contrairement à ce vous pourriez avoir lu, le combat de TSW a en fait bien des points communs avec ceux des autres MMO. Il y a un cooldown pour la magie, il faut viser l’ennemi, … Pour être efficace, il faut empiler les effets provoqués par les attaques. Certains bâtissent une ressource, certains la consomment, et il faut trouver la meilleure combinaison et le meilleur rythme entre les deux pour être efficace. Attention également, dans certains cas les effets ne s’accumulent pas sur le joueur, mais sur la cible, menant à des effets additionnels et / ou dévastateurs quand un seuil déterminé est atteint.

    Il n’y a pas d’armure dans le jeu, et les vêtements ne sont choisis que pour des raisons esthétiques. Les Chakras (voir l’article de Massively) sont la principale source de points de vie. On les droppe assez régulièrement et jusqu’à sept peuvent être équipés en même temps, bien que chacun d’entre eux doive se placer dans un emplacement spécifique. Trouver un chakra qui donne un gros bonus à la puissance d’attaque peut ne pas être pleinement utile si celui déjà équipé dans son slot est votre principale source de défense.

    Il y a aussi un mécanisme appelé « haine » : Adam le décrit comme de l’aggro, mais en plus énervé.

    Selon Adam (sans doute inspiré par Sun Tzu), le vaste système de compétences (tellement vaste, en fait, qu’un moteur de recherche est intégré à la Roue de compétences !) signifie que la plupart des combats (de boss surtout) seront gagnés ou perdus avant qu’ils ne commencent réellement. Tout est dans la préparation. La faculté de changer de build et de chakras signifie qu’on peut être un soigneur à un moment et un tank peu après, ou quelque chose entre les deux. Et ce même à « petit niveau » (disons petit nombre de compétences), même avec peu de compétences débloquées ! Il y aune vraie flexibilité, et dans la version finale du jeu, différents builds pourront être sauvegardés.

    Avoir joué à d’autres MMO aide quelques fois dans TSW selon Adam, alors que dans d’autres cas, les réflexes acquis à cette occasion ne font que vous mener à un destin funeste.

    Missions d’investigation

    Après un mot sur le PvP, Adam nous parle de ces missions qui consistent à chercher des indices dans le monde du jeu et même sur Google dans le monde réel ! Il nous dit avoir eu le sentiment, même à l’extérieur du jeu, d’avoir été, paradoxalement, plus immergé que jamais dans son monde à ce moment là ! Or, on sait qu’il s’agit justement du but principal des développeurs de TSW, brouiller les lignes entre le monde réel et le Monde Secret. Mission accomplie.
    Toutes les quêtes, pas seulement celles d’investigation / d’enquête, forment de petites histoires scénarisées, doublées, avec des mini-cinématiques, … Tuer des zombis ne se résume pas à nettoyer la zone, cela nous en apprend plus sur leur biologie, par exemple, avec un rapport complet expédié au QG des Templiers. Tout a un but dans ce jeu. Le monde ne contient pas juste une histoire, ou même des centaines, le monde est l’histoire.

    ZAM
    Lire l’article complet sur ZAM.

    Notre confrère Chris Tom, de ZAM, a lui aussi pu jouer à TSW il y a de cela un mois. Il nous révèle que ses attentes envers le jeu ont non seulement été remplies, mais plus encore, qu’elles ont été dépassées !

    Il nous dit avoir trouvé les comédiens de doublage (ceux de la VO) très bons, et c’est d’autant plus un compliment qu’il avoue avoir l’habitude, dans les jeux doublés, de plus s’intéresser aux sous-titres et au texte écrit qu’au voix.

    Il nous donne les spécificités des différents types d’armes que nous avons évoqués dans les articles précédents :
    • Les marteaux se concentrent sur du dommage de zone, avec une forte prédisposition pour le tanking et les effets utiles (étourdissements, snares, ralentissements, …).
    • Les épées sont plus vouées au mono-cible, que ce soit pour les dégâts de base ou les facultés de tanker une cible unique.
    • Les poings étaient toujours en cours de mise en place et n’étaient donc pas disponibles.
    • Les pistolets donnent des améliorations de vitesse au personnage et de solides compétences de combinaisons de dégâts.
    • Les fusils d’assaut ont un grand nombre de compétences utilitaires et des aptitudes à l’AoE, avec des munitions vampiriques ou des grenades explosives.
    • Les fusils à pompe se concentrent presque exclusivement sur de puissantes attaques de zone.
    • La magie Chaotique offre un mélange de compétences de tank et d’attaques mono-cible.
    • La magie Elémentaire emploie les recettes classiques du damage dealer de première ligne de MMO : glace, feu, foudre et toutes ces sortes de choses, quoi.
    • La magie Sanglante offre un vaste choix de compétences de soin ou de réduction de dégâts, ainsi que des sorts de DoT.


    Chris nous révèle que 112 compétences (sur les 588 que comptera le jeu final –un chiffre plus précis que les « près de 500 » que donnent tous ses collègues d’autres sites) étaient accessibles lors de la démo presse à laquelle il a été convié à Montréal. Chaque arme a deux « cellules » de compétences, avec 4 compétences et 3 compétences passives à débloquer en ordre croissant pour chaque cellule. Après que les joueurs aient débloqué les cellules de « démonstration » de l’arme en question, ils seront capable d’investir des points de compétence dans n’importe laquelle des sept cellules « avancées » de cette arme, chacune se concentrant sur une des spécialités présentées dans les deux cellules originales.

    Notre confrère nous signale qu’on gagne les points de compétences a un rythme correct, mais que le coût des compétences augmente avec leur puissance (4 pour la dernière qu’il a voulu acheter lorsqu’il a tenté de se spécialiser dans les fusils à pompe). Il a donc décidé de répartir ses points dans une autre arme, sachant qu’un personnage peut en manier deux à la fois.

    Le jeu est, selon lui, un challenge, et pas seulement via les monstres. Ses quêtes requièrent la pleine attention de ses joueurs. Il y a là, selon Chris, un nouveau monde de détails qu’aucun MMO n’a jusque là osé aborder, mais aussi un risque de perdre complètement les joueurs qui ont l’habitude d’être assistés par une mise en surbrillance des objets à rechercher ou par le marquage des objectifs au mètre près sur la carte. Le jeu exigera beaucoup de vous, mais il vous récompensera par l’immersion la plus profonde encore jamais vue dans un MMO. Si vous voulez vraiment faire partie d’un monde imaginaire, ce jeu est fait pour vous.

    Gamespy
    Lire l'article complet sur le site de Gamespy.

    Nos confrères nous font remarquer qu'il est rare que les MMO obligent les joueurs à un vaste effort de réflexion (sauf pour optimiser des caractéristiques ou des builds, du moins jusqu'à ce que le build "ultime" ait été donné en pâture à la communauté sur un quelconque wiki), mais que TSW est d'une autre espèce.

    Ils nous parlent du Code de Kingsmouth, le seul arc de missions d'investigation pour l'instant connu sur le jeu, et qui consiste à rechercher des indices laissés par les Illuminati. Ils nous précisent que comme RIEN n'est affiché sur la carte, cette mission, qui, rappelons-le, se situe au départ du jeu, a été ressentie comme difficile par ceux qui ont pu s'y frotter. Et pour tout dire, c'était le but, de faire savoir qu'il allait falloir faire une vraie enquête, pas suivre des repères ou repérer des choses en surbrillance. Et les choses, sont, de plus, loin d'être évidentes. Si un phare est mentionné, attention à ne pas en déduire trop vite qu'il s'agit de celui que vous apercevez un peu plus loin (juste derrière les douzaines de monstres qui vous séparent de lui); ce serait aller un peu trop vite en besogne... Si une peinture est évoquée et que vous espérez que la seule sur laquelle vous pourrez cliquer sera la bonne, c'est oublier un peu vite le plaisir qu'ont mis les développeurs à semer les fausses-pistes...
    Bien entendu, avec les indices, un peu (euh, non, beaucoup) de culture générale ou l'appel à la fée Google, vous finirez par vous en sortir. Et là, vous ressentirez quelque chose de très fort, un sentiment d'accomplissement tel qu'on n'en voit pour ainsi dire jamais dans un MMO, mais plutôt dans un jeu d'énigmes ou d'aventure. De plus, il faut dire que l'entraide, loin d'être désapprouvée par les développeurs, doit au contraire être quelque chose qui doit se développer lorsque le jeu sortira, car c'est, selon eux, un excellent moyen de souder une communauté. Vous l'aurez sans doute compris, mais l'idée d'implémenter ce genre de choses dans le jeu a germé en voyant l'engouement pour les ARG.

    Le rédacteur de Gamespy, par contre, s'inquiète des conséquences que pourra avoir l'impatience et l'absence de volonté de chercher du joueur de MMO moyen sur le chat global du jeu, qui pourrait bien, selon lui, vite se transformer en véritable enfer. Seul point de salut : personne n'est obligé de faire ces quêtes, il n'y a pas de chaînes de quêtes obligatoires pour monter de niveau, puisqu'il n'y a pas de niveaux. En fait, ces (en)quêtes sont plus ciblées sur un certain public, celui qui a autour des 35 ans et est lassé par le modèle standard des MMO et le jeu en solo.



    Bon y en a d'autres, allez voir le premier lien. Y a masse de contenu, c'est juste un avant gout^^.

    Enigme, histoire, aventure. Bref. L'avantage c'est que maintenant, le moteur graphique est maitrisé et qu'on aura plus un aoc.

    Je vous mets des screens aussi
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    "Choisir son camp. Être de ceux qui pensent qu'ils vont agir un jour ou être de ceux qui agissent en assumant les risques"

  2. #2

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    Abonnement + boutique avec plein de trucs cosmétiques... Ben tiens, ça va être tellement immersif de payer pour le moindre skin RP, mais au moins on sait quelle partie du site ou du projet n'a rien d'énigmatique et sera très bien indiquée dans l'interface en plus d'être parfaitement debuggée à la release.

    Pour le reste qui vivra verra... tout ça me paraît encore moins crédible et potable qu'AoC à sa sortie, c'est dire. Bientôt faudra s'estimer heureux d'avoir 3 types d'arme de mêlée, 3 à distance et 3 écoles de magie, quand y'a 10 ans on en avait 5 fois plus pour moins cher. Mais ça promet au moins de bons moments à la découverte de l'équilibrage des 588 compétences (à diviser par 10 pour obtenir les compétences utiles/actives/pas copiées collées), du contenu sur google et du passage d'un troupeau de joueurs pour piétiner leurs belles idées à coups de base de données et de spoilers massifs. Et vu que le public ciblé est avant tout le joueur RP à gros portefeuille prêt à claquer une fortune dans leur boutique, j'ai même pas envie de me tromper pour le coup.

    Enfin au moins c'est original, faut bien un lot de consolation.
    Dernière modification par Celidya ; 30/11/2011 à 05h39.

  3. #3

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    Moi, ce que je ne comprends pas, c'est comment on peut réussir à faire un jeu basé sur le combat (tout de même, vu que toutes les compétences sont tournées combats à priori) sur un monde inspiré de Lovecraft. Faudrait pas oublier que normalement, dans le monde de Lovecraft, si tu décides de prendre les armes, d'une façon générale, tu as à peu près une chance sur deux de crever de manière définitive. Le monde de lovecraft, à mon sens, c'est tout de même surtout des jeux de mystère/énigme/angoisse.

    Sinon, pareil, le truc de la boutique pour la cosmétique, je trouve ça très limite. Et le coup de l'artisanat dans la boutique, ça sent le "si tu veux quelque chose d'ultra-puissant, crache au bassinet".

    Enfin Wait & See
    A quel type de roche correspond à cet avatar?

    Bah... A un caillou, tiens.

    ----

    Caillou, l'homme qui n'a pas peur de la mort!

  4. #4

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    Ok, vous avez lu en travers donc car toutes les réponses sont dans les textes ^^'


    Pour l'équilibrage, ils vont faire simple, vu que tout le monde a accès à toutes les compétences, si ils voient une compétence qui est trop utilisé, ils la nerfent ou en montent une autre. Je crois que c'est même encore plus simple que d'équilibrer des classes vu que tout le monde, toutes les factions peuvent tout faire (et c'est voulu, ils disent bien que la classe wiki d'un jour sera détrôner au fur et à mesure). De surcroit, il faut que vos compétences soient en accord avec vos équipements ce qui rendra très difficile le build ultime et c'est très bien comme ça.

    Pour la boutique, ils parlent des vêtements oui, du purement cosmétique et peut être des objets d'artisanat (qui sont dans tous les cas accessible en loot) mais en même temps, ils disent bien que les vêtements il y en a des masses durant la création et qu'il y a tout ce qu'il faut déjà de base... (et raler sur la boutique alors qu'il y en a une sur CoX ou mille autre jeux hein tu m'excuseras celi j'ai faillis rire)

    Ce n'est pas le monde de lovecraft, cela en est inspiré (j'aurais du précisé dans mon intro ceci dit ), tout comme c'est inspiré d'autres mythologie en faites, c'est un mixage de plein de mythologie. Il y a des combats (forcément c'est un mmo, faut pas abuser non plus^^') mais il y a aussi des énigmes complexes et bien sur que ça se retrouvera sur des guides. Si les gens sont assez con pour se gâcher le plaisir sur Google, c'est leur problème . (et ils en parlent d'ailleurs mais oh wait, ils comptent en rajouter très souvent des enigmes comme ils l'ont fait depuis le début de l'annonce du jeu). Et juste une chose, les ARGS qui ont déjà été donné sur internet, certaines ont tenu plusieurs mois avant d'être craqué complétement et que le contenu soit dévoilé sur le net (et pourtant plusieurs personnes étaient dessus). Il fallait des connaissances réels sur notre monde, il fallait chercher sur le forum etc etc etc. Bien pour ça qu'ils parlent de google, faire des recherches sur google, c'est l'extension naturelle d'un chercheur et c'est très interessant comme concept vu que le jeu se passe dans notre monde réel avec des mythologies qui nous sont ultra proche mais légèrement modifié. ARG pour Alternative reality game.

    L'un des args qu'ils avaient fait à un moment t'amenait à pister des sites sur internet, à analyser des images, à comprendre les mystères derrière etc.

    L'histoire en sommes, c'est que Tokyo a été détruit par des forces cosmiques trop puissantes, voir l'artwork tout en haut ce qui a réveillé donc tout ce qui dormait et il faut bien se défendre avec nos moyens . Trois factions (bien sur c'est des factions funcom donc ils peuvent grouper ensemble etc) : Illuminati, Templier et Dragon


    Bref, bien sur que Wait and see mais c'est pour tous les mmos en faites, je crois


    Ceci dit, moi j'y serais car le setting m’intéresse mille fois plus que d'autres et l'originalité ça s'encourage. Ah c'est certain qu'en disant non à toute originalité, on va toujours se retrouver à jouer à Rift....
    Dernière modification par Khuram ; 30/11/2011 à 09h19.
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  5. #5

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    Qu'on soit bien d'accord: j'aime beaucoup l'originalité d'une façon générale, hein, mais je n'aime pas être pris pour un gogo non plus

    D'expérience, moi, le coup du "peut-être" pour les objets d'artisanat, je l'entends d'ors et déjà très clairement comme un "Bien sûr qu'il y seront, hé" et le "ils seront lootables ig également", je l'entends comme "tu vas trouver ce loot une fois tous les 15 boss et il t'en faut 30 pour obtenir ton objet. Mais sinon tu peux aussi l'acheter à la boutique par lot de 10".

    Pareil: "Des vêtements, il y a des masse durant la création! C'est juste qu'ils sont tous moches, mais ça vous ne le saurez que quand vous aurez commencé à jouer" => Quel intérêt auraient les gens à acheter des vêtements en boutique si ceux en jeu étaient bons? Y aurait toujours des acheteurs, mais infiniment moins si les vêtements ig sont suffisants.

    J'ai aussi un gros doute sur les MAJ, vu que c'est du Funcom. Là, c'est l'histoire de l'éditeur qui parle.

    Donc, bref, oui le thème du jeu peut être sympa, ils nourrissent beaucoup d'espoirs... Mais je pense qu'on va vite déchanter. Je suis simplement beaucoup plus sceptique sur la parole des éditeurs depuis le foutage de gueule de Dark and Light
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    Bah... A un caillou, tiens.

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    Caillou, l'homme qui n'a pas peur de la mort!

  6. #6

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    Je n'ai rien contre Funcom personnellement. J'ai passé deux ans sur Aoc et je m'y suis largement plus éclaté que sur Rift (pas dur en même temps vu le classicisme de ce dernier). Dark and light ne rentre même pas en ligne de compte hein. Là c'est la presse qui parle et tout n'est pas rose hein. Mention spécial au test sur Jeux vidéo.com qui n'a mis que Bon au jeu car ils comprenaient pas le jeu .

    Tout ce qui est dit au dessus, c'est les journalistes hein, pas Funcom et oui on sent le plaisir de la découverte etc, c'était cadré donc biaisé mais perso si il y a ne serait ce qu'un cinquième de ce qu'ils disent je suis satisfait hein

    Bref, on verra mais je ne lis pas la même chose que toi.

    Les boutiques en ligne avec largement assez à coté? Bah c'est le cas de 90% des boutiques en ligne cosmétique et c'est le cas d'Aoc (ou sur ao et confirmé via une discussion sur le forum off) à l'heure actuelle donc je ne vois pas pourquoi pour The secret world ce serait différent.

    Pareil pour les trucs d'artisanat. Ce n'est pas un F2P. Si c'était le cas, tu crois vraiment que les gens voudraient payer un abonnement? On vous demande de payer un abonnement mais on vous donne pas le contenu approprié à cet abonnement parce qu'on veut qu'on passe par la boutique en ligne. Si c'est ça, ils se tirent une balle dans le pied et ils le verront vite hein que les gens veulent pas payer si ils le prennent comme ça. Cela a balancé une baston sur Eve, ça sera pareil sur Tsw hein. (et d'ailleurs ça a déjà commencé sur le forum de TSW c'est bien pour ça le peut être)

    Donc oui, on verra comme ça va se passer mais je suis mille fois plus confiant que je vais m'amuser sur ce jeu que sur Swtor ou Guild Wars 2
    Dernière modification par Khuram ; 30/11/2011 à 09h42.
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  7. #7

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    Hummm ... j'ai un sentiment assez positif (une fois n'est pas coutume) sur un mmo qui doit sortir.
    Pas mal d'élément intéressant qui sont annoncé ...

    Je suis fan des pools de pouvoir ou tu pioches ce que tu veux suivant la situation. C'était le cas à Guild wars et ca t'oblige à voir plus loin. Tout les joueurs n'étaient pas bon mais ca t'oblige à comprendre un build.

    Apparance customisable à la City, bah ouais c'est tellement moins frustrant, moins énervant que les gens qui se pavanent en Full Tier 24 devant la capital.

    Systeme de combat à la voleur de wow ... ah ben ayant jouer mon voleur pendant des années ... je vais pas m'en plaindre ^^.

    Enfin je trouve ca assez positif, mais comme vous dites.

    Wait and See.

    PS: Niveau RP je refuse qu'Ana mene ! on va encore faire des cauchemards.

    PS2: Si on peut allez ou on veut dans les zones ... vive le Challenge !
    Nos forces seront, nous forcerons le destin !
    "Damien Saez"

  8. #8

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    Bon il reste à priori encore 4 mois pour voir ce que ça va donner.

    Sinon pour DnL, je rappelle qu'à l'époque il avait aussi attiré beaucoup d'éloges de la part de la presse - il avait même gagné un prix du genre "jeux de l'année/jeu le plus prometteur de l'année", si je me rappelle bien. Donc les avis des journaleux sont aussi à prendre avec beaucoup de précaution

    Pour la boutique, on verra bien, mais si ça bouge contre sur le forum de TSW, c'est bon signe.

    Mieux m'y amuser que sur Swtor ou GW2, ça c'est l'évidence même, le premier étant de toute façon dans un univers que je n'aime pas et le second êtant un type de jeu que je n'aime pas.

    Donc wait&see, encore une fois. Et j'y jouerai sans doute peut-être plus facilement qu'à Swtor, surtout s'il y a une migration de joueurs du spiritus dessus (tout seul ça me ferait vite chier).
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    Caillou, l'homme qui n'a pas peur de la mort!

  9. #9

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    Non mais, c'est pas comparable hein^^. Dnl c'était une époque bien précise. Ils ont eu de la chance que ça passe à cette époque .

    C'était le départ, les gens étaient aveuglés par les mmos. Maintenant on est post wow et tout les mmos qui sortent de toute façon sans être bien rodé se prennent un four. Ce n'est plus la même époque


    Mais de toute façon, The Secret World, c'est un mmo à part, bien plus encore que Swtor et ces dialogues scénarisés. A mon avis, ils s'attendent pas à tout casser mais bien à se construire une base de fan plus ou moins solide qui feront vivre le jeu.


    Ps : Uhuh^^ amos, promis pas de cauchemar pour toi
    Dernière modification par Khuram ; 30/11/2011 à 10h01.
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  10. #10

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    Surtout tu nous diras pour le début de la béta ouverte, qu'on y jette un oeil pour tester de nous-même
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    Bah... A un caillou, tiens.

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