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Discussion: Rift-ri, Fifi et Loulou

  1. #11

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    Il n'y a aucun soucis, bien au contraire Shiren .

    Tu fais ce que tu veux à coté et tu vas dans les guildes que tu veux.^^

    Tu choisis les supports que tu veux, tu joues au rythme que tu veux, tu fais comme tu veux. C'est libre ici tout simplement.
    Dernière modification par Khuram ; 18/02/2011 à 22h55.
    "Choisir son camp. Être de ceux qui pensent qu'ils vont agir un jour ou être de ceux qui agissent en assumant les risques"

  2. #12

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    Alors je me suis inscrite à la BETA ... j'ai joué une heure ... c'est peu mais je n'accroche pas du tout

    Je vais retenter ce week end je pense il est vrai que je ne suis pas en grande forme donc ça aide peut être pas.

    Voilà.

    «On vit de ce que l’on obtient. On construit sa vie sur ce que l’on donne.»

  3. #13

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    C'est normal au départ, Vary .

    Le début est assez mauvais sur Rift (enfin très bateau), accroches toi. Je dirais que c'est à partir du niv 15 que tu commences à entrevoir la richesse du jeu. Mais toi qui aimes EQ2, tu devrais accrocher, c'est vraiment le même type.

    N'oublies pas aussi de bien reflechir à ta classe et donc aux ames que tu choisis, cela fait toute la différence. Je suis sous Elineth sur l'open (serveur tempete coté gardien bien sur ), j'ai recommencé au début.
    Dernière modification par Khuram ; 19/02/2011 à 07h33.
    "Choisir son camp. Être de ceux qui pensent qu'ils vont agir un jour ou être de ceux qui agissent en assumant les risques"

  4. #14

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    Ah oui le tuto est mal fichu.
    J'ai eu la même réaction que toi la première fois, Mymy, et j'ai failli désinstaller tout de suite sauf que je voulais voir les fameux "rifts". Et j'ai été très content ensuite de n'en avoir rien fait ^^
    Le tuto est moche, stressant, pas intéressant, peu didactique (surtout en ce qui concerne les âmes, en fait ça n'explique rien ... dommage pour un tuto !).

    Faut vraiment en sortir, faire peut etre encore une niveau ou deux, et tout est changé.

    C'est une très mauvaise vitrine pour le jeu !

  5. #15

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    Huhu pour ça que je me suis dis je vais attendre perce que la alors sur quel serveur est vary j'en sais rien
    Et il faut que je vous les réglages des graphismes avec steph j'ai du louper un truc je n'ai pas l'habitude avec le portable

    Et j'ai choisi mage car en rapport avec le feu qui colle bien à Vary

    Jessaierai ce soir t'être

    «On vit de ce que l’on obtient. On construit sa vie sur ce que l’on donne.»

  6. #16

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    Alors petite présentation des classes pour aider.

    Donc le principe c'est : Vous choisissez votre archétype de départ et en suite vous choisissez trois âmes comme vous le souhaitez. Plus tard, vous aurez la possibilité de récupérer les âmes que vous n'avez pas pour créer des rôles sur lesquelles vous pourrez swapper en un clic. (Dés le niv 13 sur la beta mais à la release on sait pas)

    Guerrier


    Champion
    Les Champions sont de puissants Guerriers qui excellent dans le combat au corps à corps. Portant une arme à deux mains, ces combattants aguerris rencontrent peu d’égaux dans un face à face. Les Champions s’efforcent de ne faire qu’un avec leur lame, en perfectionnant continuellement leurs techniques de combat pour acquérir gloire et renommée par la guerre.
    Saccageur
    Les Saccageurs sont des guerriers associant l'art du combat aux énergies entropiques de la mort. Le moindre contact avec leur arme peut propager la maladie, entraîner la folie et la mort chez ceux qui ont le malheur de les affronter.

    Si les Saccageurs peuvent porter un large éventail d'armes et d'armures, c'est revêtus d'une armure lourde qu'ils montrent la plus grande efficacité, brandissant un bouclier dans une main et une arme dans l'autre. Les Saccageurs sapent l'aptitude de leurs adversaires à riposter et les épuisent jusqu'à ce qu'ils succombent.
    Maitre de guerre
    Vétéran de nombreuses batailles, le Maître de guerre a une connaissance intime du combat. Pour lui le champ de bataille est un jeu d’échec sur lequel se joue le sort de ses alliés et de ses adversaires.
    Parangon
    Le Parangon se déplace tel un ouragan implacable ne donnant jamais l'occasion à ses ennemis de se regrouper. C’est un maître-guerrier ambidextre qui utilise des parades et des postures de combat exemplaires pour lancer des attaques puissantes tout en se maintenant hors du danger.
    Le saigneur des failles
    Les Saigneurs des Failles sont des Guerriers qui ont appris à améliorer leurs attaques à l'aide de la magie élémentaire. Ceci leur permet de lancer des éclairs à travers un champ de bataille et de frapper avec une énergie illimitée.
    Le chevalier du néant
    Le Chevalier du Néant est un Guerrier défensif qui emploie des techniques eldritchs pour contrer les offensives magiques ennemies. Ainsi, les sortilèges capables d'affaiblir un autre Guerrier sont balayés par le Chevalier du Néant. Ils sont renvoyés au jeteur de sorts, ou absorbés par leurs pactes magiques qui, une fois libérés, ont des conséquences dévastatrices sur leurs cibles.
    Clerc

    Purificateur
    La tradition du Purificateur commence par un baptême du feu, un test de foi duquel seules les âmes les plus puissantes émergent. Ceux qui réussissent renaissent en tant que maîtres des secrets curatifs du feu et sont capables de soigner les blessures les plus graves par son contact embrasé.
    Le pacte que ces clercs ont conclu avec leurs ancêtres disparus depuis longtemps est la source de leur pouvoir offensif. Tandis que le Purificateur protège ses alliés avec un cercle de feu, il libère un esprit ancestral pour déchaîner sa colère sur ses ennemis.
    Inquisiteur
    L'Inquisiteur est un Clerc qui a dépassé les doctrines de la vie et de la mort ; il se situe entre ces forces et en exige la pureté. Un Inquisiteur juge avec équité ceux qui s'en montrent dignes et assure le châtiment des corrompus.

    Ils tirent force provient de leur foi extrême ; de ce fait, ils délaissent les armes lourdes au profit d'un simple haubert de mailles et d'une robuste masse.

    Si les Inquisiteurs n'obtiennent jamais le pouvoir qu'offre le chemin dédié uniquement à la vie ou à la mort, leur aptitude à manipuler ces deux énergies fait d'eux des compagnons extrêmement précieux.
    Sentinelle
    La Sentinelle apporte les bienfaits de la lumière à tous ceux qui respectent la volonté des dieux. Capable de soigner plusieurs blessés d'un coup, elle galvanise ses alliés et se protège avec la fureur divine.
    Justicier
    Le Justicier est un clerc guérisseur qui combat aux côtés de ses alliés au corps à corps. Sa certitude augmente à chaque coup qu'il porte, encourageant ses camarades proches et améliorant sa puissante magie de soins.
    Chamane
    Le Chamane lie littéralement la puissance du froid polaire à son âme et à son corps. Cette force sert bien évidemment ses attaques, qui font de lui un combattant hors pair en mêlée, mais aussi sa défense, grâce à des protections et des soins efficaces.
    Protecteur
    À l'image du flux et reflux des marées, les soins qu'offrent les Protecteurs augmentent avec le temps. Ils se révèlent ainsi fort efficaces lors des longs combats qui épuiseraient la plupart des guérisseurs.
    Druide
    Les Druides sont des Clercs spécialisés dans le combat au corps à corps qui tissent des liens avec les Fées, puisant les énergies magiques de ces dernières pour renforcer leur corps, leur intelligence et leur esprit.
    Voleur

    Lame noire
    Doté d’une agilité extrême et d’une grande maîtrise des lames, le lame Noire peut également faire usage des magies planaires du feu et de la mort pour répandre le malheur de diverses manières. Une armure légère lui permet de traquer et d’éliminer rapidement ses adversaires. Sa malheureuse proie a ainsi rarement la possibilité de se défendre ou de contre-attaquer.
    Rôdeur
    Les Rôdeurs sont des chasseurs accomplis qui connaissent les forces et les faiblesses de chaque bête et apprivoisent des animaux pour augmenter leurs prouesses au combat à distance. Cette synergie entre leur arc, leurs flèches et leur compagnon permet aux Rôdeurs de surmonter les obstacles les plus effrayants.
    Danselame
    Les Danselames sont passés maîtres dans l'art du maniement des armes tranchantes. Ils sont spécialisés dans une forme de combat ritualisée aux mouvements rapides comme l'éclair. Les Danselames sont capables de triompher des défenses d'un adversaire chevronné pour lui infliger un coup de grâce dévastateur.

    Leste et agile, le Danselame privilégie la liberté de mouvement à la protection et ne porte par conséquent qu'une armure légère (en cuir, par exemple). Extrêmement compétent et vigilant, le Danselame compte généralement sur ses armes pour se protéger. Hélas pour ses ennemis, ses armes ne lui servent pas qu'à se défendre, mais aussi à attaquer.
    Assassin
    Les Assassins sont les maîtres de la subtilité et de la dissimulation. Leur capacité à se fondre dans l'ombre leur permet de passer outre les obstacles et de lancer des attaques surprises dévastatrices. Les rares survivants finissent par succomber aux effets de poison virulents.
    Traqueur des failles
    Le Traqueur des Failles est un expert en défense qui utilise les Plans pour améliorer sa constitution et 'voyager' en dehors de la dimension physique. C'est un guerrier très habile et très résistant ; en combat, sa faculté à esquiver les coups oblige son ennemi à ne porter son attention que sur lui.
    Tireur d'élite
    Les Tireurs d'élite sont de redoutables combattants entraînés à éclaircir les rangs ennemis à distance. Combinant rapidité et puissance, ils tirent sans relâche, laissant derrière eux des monceaux de cadavres et des légions d'ennemis estropiés.
    Saboteur
    Le Saboteur est un voleur astucieux qui se sert d'armes explosives et d'autres engins incendiaires pour estropier ses opposants et contrôler le champ de bataille. Avec une préparation suffisante, un saboteur est capable de détruire ses ennemis sans même leur laisser l'occasion de se joindre à une bataille.
    Mage

    Elémentaliste
    Les Élémentalistes sont des mages spécialisés dans la manipulation et le contrôle des énergies brutes des plans. Par une discipline de tous les instants et au terme d'études exigeantes, ces Mages se vouent au contrôle des forces les plus virulentes et chaotiques.

    Les Élémentalistes se reconnaissent à leur corps émacié. Cette faiblesse physique est due au fait qu'ils affectent toute leur énergie au renforcement de leurs capacités mentales. Ils canalisent généralement leurs pouvoirs planaires par le biais de bâtons enchantés en bois ou en métal, assez légers, et ne portent pour toute protection que leurs vêtements en tissu.
    Anathema
    Praticiens accomplis de la magie noire, les Anathemas maîtrisent les forces sinistres de l’entropie et de la mort. Protégés par une cape d’ombre, ils rôdent autour des combats, car leurs énergies mortelles consument inévitablement tout ce qui se trouve sur leur passage.
    Pyromancien
    Les Pyromanciens sont de puissants mages qui maîtrisent l’énergie du feu. Les déflagrations incendiaires qu’ils provoquent ou les langues de flammes venant piéger leurs adversaires qu’ils sont capables d’invoquer en font les Élus ayant le plus grand potentiel de destruction.
    Tempestaire
    Les Tempestaires sont des Mages canalisant la fureur primaire des vents et de l’eau pour dominer le champ de bataille, glaçant leurs ennemis jusqu’aux os ou faisant cesser de battre leurs cœurs sous la puissance de l’éclair.
    Archonte
    Les Archontes ont pour spécialité d'aider les gens : ils s'emparent de la force de leurs adversaires et convertissent cette énergie brute en magie bénéfique. Ces mages soutiennent ainsi leurs alliés et déclenchent de puissantes explosions cinétiques qui se révèlent décisives pour l'issue du combat.
    Nécromancien
    Les Nécromanciens infligent des dommages en s'associant avec leurs familiers. La plupart de ces dommages sont provoqués par un familier qui est puissant et amélioré. En cas d'urgence, les Nécromanciens peuvent aussi servir de guérisseurs mais en sacrifiant leur propre santé au bénéfice de leurs alliés.
    Dominateur
    Le Dominateur est un Mage de soutien qui terrorise l'adversaire, le laissant impuissant ou trop apeuré pour attaquer. Les quelques intrépides qui osent affronter un Dominateur se retrouvent à la merci des boucliers d'arcanes, terribles réflecteurs qui vont leur renvoyer instantanément la violence de leurs propres assauts.
    Pour plus de précision, allez sur le site officiel : http://www.riftgame.com/fr/classes/index.php


    Manque certaines classes comme Clhoromancien chez les mages qui permet de soigner ou barde chez les voleurs.
    Dernière modification par Khuram ; 19/02/2011 à 19h23.
    "Choisir son camp. Être de ceux qui pensent qu'ils vont agir un jour ou être de ceux qui agissent en assumant les risques"

  7. #17

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    barde c'est pas tellement un soigneur , c'est plutôt un petit support soin (pas de heal monocible, juste du hot de groupe très modeste) mais à côté de ça c'est un très TRES gros buffeur/debuffeur
    Très amusant à jouer en groupe ^^

    Mymy, Pyro c'est bien, mais ça explose tout aussi vite
    Donc si j'étais toi, j'associerais ça avec l'Elementaliste dans lequel tu mettras tous tes points en trop (tu mets tout en pyro jusqu'à ce que tu ne puisse plus en mettre d'autres, et le reste en Elem).
    En effet le pet Elémentaliste est très bon pour tanker (à ta place ), et après quelques niveaux tu pourras grapiller la régen mana hors combat de l'Elem qui te sera super utile ; et enfin l'Elementaliste apportera un peu plus tard un bouclier qui absorbe les dégats et un buff d'armure.
    En troisième âme, Dominateur, dans lequel tu ne mets aucun points ; mais grâce au Domi, tu as un mezz gratuit.
    Enfin c'est que une suggestion mais tu verras vite que le Pyro est méga fragile ^^
    De toute façon tu pourras changer et respec à volonté si ça te plait pas



    Sinon oubliez pas de poster quelque part où vous serez à la release, je ferai un p'tit reroll Gardien pour venir vous voir
    Dernière modification par Shiren ; 19/02/2011 à 19h53.

  8. #18

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    T'inquietes ça sera posté au moment venu un peu de partout d'ailleurs.
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  9. #19

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    Bon j'ai créé Mhyranda sur tempête en fait j'étais dessus aussi avec vary

    Je dirais oui gameplay c'est un peu mieux mais graphiquement ça me botte pas .... et le style des fringues encore moins

    Chiante moi ? non !!!

    Suis 5 je crois donc j'ai rien vu mais c'est super campé :/

    Vais dodo là j'en peux plus !

    «On vit de ce que l’on obtient. On construit sa vie sur ce que l’on donne.»

  10. #20

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    ha vi et je n'ai pas trouvé d'Elineth et j'ai pris druide

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