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Discussion: Explica'ion : les types de mobs et leur IA

  1. #1

    Par défaut Explica'ion : les types de mobs et leur IA

    Un petit post explicatif sur les mobs, histoire d'aider ceux que ça intéresse ^^

    Donc sur Aion y'a plusieurs types de mobs qu'on retrouve à peu près partout, de la tortue qui se traine dans un coin aux commandants des armées de balaurs, ils suivent la classification approximative suivante, et de là dépendent leurs skills.

    Détail important: les skills que lancent un mob dépendant de sa vie. Les paliers sont 75/50/25% de vie, souvent ils utilisent des skills à ces paliers, voir changent carrément de liste de compétences (les boss surtout). En règle générale un mob à 20% de vie fait plus mal qu'un mob à 100% de vie, surtout pour les élites.


    -les tanks: classique, ils encaissent beaucoup et tapent moins fort. Comment reconnaître un tank ? Ils ont déjà plus de hp et armure de base, souvent ils se lancent un buff ou plus pendant le combat (buff armure, bouclier...). Ils ont le plus souvent au moins un knockback, stun, ou truc du genre. Si ils tapent pas fort ils ont quand même presque toujours une skill qui fait bien mal (un gros burst), mais le timer est assez long pour permettre de se heal. Ils ont souvent le pull de templier qui va vous ramener à leurs pieds même si vous partez à 100m, donc faut pas trop compter les faire courir.

    -les mages: peu de pv, forcément. Ils attaquent à distance avec leur bouquin, qui fait bien mal, attention. Ils ont tendance à avoir des sorts de feu, parfois un mezz (sleep) quand ils ont peu de vie. Certains (les lépharistes) aiment bien sortir un pet. En règle générale quand ils ont peu de vie ils lanceront un CC, certains ont un ae fear, des trucs du genre. Se méfier du Fire burst que je décrirai plus bas, et surtout de leur fin de vie.

    -les healers: ils tapent à distance en général. Ce sont les mobs type "chaman machin" ou avec des noms assez explicites laissant penser qu'ils sont plus futés que leurs collègues (géomanciens, scientifique...). Ils sont très pénibles, ils ont souvent la capacité à dispell sur leurs copains et donc à leur virer les roots, mezz ou autres trucs. Ils ont régulièrement un stun et bien sur, de quoi se regen leur vie. Se méfier particulièrement de Divine Storm, que je décrirai plus bas.

    -les dps mêlée: reconnaissables à leurs nom (scout, assassin, operative, agent, etc...), souvent ils ont deux armes (ou juste une grosse). Ils tapent fort, se méfier particulièrement des assassins, à plus haut niv ils ont l'habitude de se mettre en furtif à 75 ou 50% de leur vie, et se barrer pour revenir après attaquer quelqu'un au hasard. Ils ont tendance à crit beaucoup quand ils ont peu de vie, et à se barrer pour certains. A tuer vite, ils peuvent être très violents. Se méfier des compétences de poison certains, y'en a qui lancent un poison puis une combo qui se déclenche dessus si on le soigne pas assez vite. Ca pique.

    -les archers: les plus casse-pieds. Ils ouvrent souvent avec un snare ou debuff qui fait galérer si on passe juste à coté sans les taper. Ils ont tendance à sortir des pièges en boucle qui font bien mal à ceux qui sont près d'eux, et à se barrer en reculant après les pièges ou après avoir rooté quelqu'un. Ils ont un joli burst à distance, certains peuvent se cloner ou se mettre furtif pendant le combat (comme les dps mêlée). Ils ont une grosse portée donc les puller est parfois une corvée.


    Les skills notables (peu importe le mob):

    -Crippling Wave: y'en a plein qui l'ont. C'est une attaque assez lente qui tape tout autour du mob, peut s'éviter facilement en reculant.

    -Fire Burst: un AE à distance utilisé par les mages et parfois les healers ou archers. Il fait mal et laisse un dot violent qui peut se dispell par un clerc ou une potion

    -Wide Machin en tout genre: si vous voyez "wide", c'est presque toujours un cone devant le mob. Il suffit donc de passer derrière pour l'éviter.

    -Divine Storm: utilisé par les healers à plus haut niv, souvent à 50 ou 25% de vie. C'est un truc autour d'eux, long à incanter, il les heal pour chaque cible touchée, ça facilite la vie de l'éviter en reculant loin.

    -Life drain: même chose, ça les soigne pour chaque cible toucher, et ça se lance autour d'eux


    Une règle générale, si vous sortez de la ligne de vue d'une compétence AVANT la moitié de son incantation, elle vous touche pas. Si vous y restez au delà de la moitié, elle vous touchera même si ça devrait pas. C'est important d'éviter les trucs de certains mobs et de regarder ce qu'ils font: ça permet de les gérer beaucoup mieux, sans ça ils font vite très mal.

    Et surtout, se préparer à 25% de la vie du mob, pour les elites ou mobs avec 5 points, boss, etc, c'est le moment où ils ont leurs skills les plus dangereuses.
    Dernière modification par Celidya ; 13/12/2010 à 07h44.

  2. #2

    Par défaut

    Merci pour le petit tuto, pas mal intéressant même si on est encore loin de tout ça^^.

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