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Discussion: L'histoire d'une cité, un monde à construire

  1. #1

    Par défaut L'histoire d'une cité, un monde à construire

    Le but est de reprendre ce qui a été fait sur AOC mais en allant bien plus loin. Vous noterez donc quelques différences au niveau de l'histoire ou de l'évolution. Vu que le monde risque d'être très différent. Cela en affectera surement ces personnages en partie.

    La Cité de Ciavinaür

    La cité de Ciavinaür a été créé il y a de nombreuses années, elle trône tel un joyau sur des terres enfoncés dans des marais nauséabonds et peu enclin normalement à accueillir la civilisation. Le monde qui l'entoure est en perpétuelle chaos alors que de terribles événements se déchainent sur la cité, le monde tombe peu à peu dans l'anarchie. Miroir de la force de l'humanité à vouloir survivre, elle s'élève comme l'un des seuls bastions.

    D'autres nations bien plus puissantes sont présentes tout autour mais la cité se veut dépendante de tout ceci. Mais de loin ce qui peut sembler être un ange peut cacher aussi les plus terribles ténèbres.

    La cité combat contre elle même et contre ces propres habitants. Elle accueille toujours plus de voyageur qui se trouve être prisonnier de ces événements. Plus de dix milles habitants ont choisis d'y vivre. Certains vous diraient qu'entre les despotes, la mort ou tout autre chose, c'est un mal comme un autre.

    Fuir n'est une option pour personne dans un monde de chaos. Rêver l'est davantage.

    Certains pensent que ces cauchemars cesseront. D'autres pensent que ce qui a détruit la cité autrefois pourraient resurgir.

    Quoiqu'il en soit et quelque soit la destinée des personnes qui y vivent, le monde va à sa perdition.


  2. #2

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    Un monde à construire - Explications

    Le but de Spiritus et par extension de ce rêve est de créer ensemble. Si la cité est la base. Le monde entier reste à définir et cela ce sera à tous de le faire avec ces envies, ces rêves et sa passion.

    Chacun peut amener une cité, une nation, une région, un lieu qui pourra être retranscrit et utilisé quelque part, exploité et ajouté à ce monde. Bien sur, nous garderons la cohérence de ce monde.

    Quels sont les questions qu'on peut se poser et qui peuvent être définis?

    Est ce que le monde est proche de sa destruction?

    Est ce qu'il y a des nations fortes ? Despotismes, dictature ou autres.

    Quel est le mal qui s'attaque au monde? Est ce relié à la cité?

    Quels sont l'influence des dieux?

    etc etc. Tout est définissable avec l'accord du créateur et des rêveurs.


  3. #3

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    Les états alliés

    Après des siécles de combats sur le continent Teventide, des frontières se sont peu à peu stabilisé, la frénésie guerrière a laissé place à la lutte commercial, et les épées ont été troqué contre des bouliers.
    De cette période de paix et de prospérité une alliance fut créé.
    Mue par des interets commun, des nations se liérent pour un même destin.
    Démocratie, Aristocratie ou Monarchie, tous se développérent dans cette grande ploutocratie.
    Hélas, tout flétrie sur un sol baigné d'argent et malgré leur différences la corruption gagna toutes ces puissnces.

    Actuellement, le vice et l'avarice font partie du quotidiens, les puissants se délectent de jeux et de plaisirs interdit pendant que les autres intriguent pour gagner en argent ou en pouvoir. Les campagnes sont parsemé de bandits. En ville personne ne peut échapper à ces jeux de pouvoir, du mendiant au bourgeois leur survie dépend de leur capacité à naviguer entre toutes ces mafias.


    /hrp
    Voilà une petite ébauche d'un continent et qui permettrait d'introduire plusieurs nations un peu dans le même schéma. C'est dans une ville d'un de ce genre d'état que je vois bien l'origine de mon personnage. Vous en pensez quoi? Trop vaste, trop moderne ou trop classique ou cela vous convient?
    Dernière modification par Khuram ; 31/08/2010 à 23h34.
    La vie est un combat, et le combat un jeu.

  4. #4

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    La république d'Edentire

    La république d'Edentire est un pays faisant partis des Etats alliés. Son gouvernement est une aristocratie basé sur l'élitisme Intellectuel et Artistique. Les individus reconnu pour leurs aptitudes dans l'un de ces deux domaines sont appelés les "Lumen". Les Lumen élise parmi eux des individus, les sages parmi les sages, chargé de diriger la nation, ces individus forment le conseil et sont appellé simplement les conseillers. Ces élections ont lieu tous les 6 ans et remplacent pour moitié les conseiller, chaque conseiller restant au pouvoir pour une période de douze ans.
    Un commité, appellé sobrement "Le Commité", est chargé de déterminer les individus pouvant rejoindre le rang des Lumen. Pour ceux faire ils usent de deux méthode, par un concours trés sélectifs, jaugeant leur capacité intellectuel autant que leur culture, ou par dossier, en regardant les Oeuvres, les Découvertes, les Réussites, l'ingéniosité et la générosité des individus. Le commité est formé par le conseil, cependant il est entendu que chaque conseiller, si il en fait la demande, peut rejoindre ce commité à la fin de son mandat.
    Pour parler chiffre le conseil est constitué de 24 membres, le commité d'approximativement 48 membres et l'on dénombre un peu moins d'un Lumen pour cent individu agé de plus de 24 ans.

    Un système pas dépourvu de défaut mais qui avait le mérite de favoriser le développement de la nation. Hélas comme tous ses alliés, la république d'Edentire sombra dans la corruption. Il fut reconnu par le commité que montrer de la reconnaissance et du respect envers les sages y siégeant était une marque d'intelligence et pouvait favoriser l'accetion au tire de Lumen. De même les personnes siégeant au commité pouvant démettre n'importe quel Lumen, y compris les conseiller, ils recoivent cadeau et écoute de leur pair, donnant au commité un pouvoir équivalent à celui du conseil. Une fois en place le commité ne peut être changé jusqu'aux prochaines élections. Choyé par quasiment tous le monde, les membres du commités devinrent de plus en plus avide de pouvoir, de jeux et de plaisirs.

    Les membres du Conseil quand à eux, jouisse certe des mêmes égard mais on une place plus précaire. Chaque conseiller peut être démis par le commité, et chaque conseiller à des amis au sein du commité. Tous évite de se faire des ennemies des autres conseiller, certains intrigue pour en écarter d'autres, les exclusions par le commité se sont multiplié les dernières années, et tous vivent maintenant dans la peur des autres. En théorie les décisions du conseil doivent être unanime, le climat de peur qui s'est installé à fait de cette théorie une pratique, les débats sont toujours polis et personne n'ose contrarié les personnes d'en face.

    Les autres Lumens quand à eux intriguent pour rentrer au conseil ou au commité, quand au reste de la population, ils essaient pour la plus part de rejoindre cette caste d'une manière ou d'une autre.

    /hrp
    Je poursuis mon idée avec cette exemple de nation. Je ne suis pas sur de bien être dans le ton (ni même dans la bonne discussion), n'hésitez pas à donner votre avis même pour me dire que cela ne va pas du tout.
    La vie est un combat, et le combat un jeu.

  5. #5

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    /hrp
    Merci je vais developper un peu alors, cela me permet en même temps d'approfondir le BG de mon personnage (Car, j'imagine que vous vous en doutiez, mon personnage sera originaire de cette république).
    Pour le coté moderne, c'est vrai que j'avais plus en tête un pays fin de moyen age plus que de l'antiquité, après je peux essayer d'adapter en fonction de la période choisit.
    fin de hrp/

    La république d'Edentire (suite)

    Les priviléges des Lumens se sont développé au fil des ans et ne se limitent plus maintenant au simple droit de vote, ils disposent de leur propre police, en cas démellé avec des gens du peuple, ils ont la faveur des juges, en cas de difficultés financières ils peuvent demander une aide de l'état (même si cela peut leur attirer le regard du commité). Tous ces priviléges ont cultivé la frustration du bas peuple, et des émeutes se multiplient dans les grandes villes.

    Les Lumens ont peu à peu déserter les milieux ruraux, ou pour être exacte, le titre de Lumen n'est quasiment plus décerné qu'à des citadins. D'une part parceque le monde agricole est plutôt vu comme un milieu d'inculte par la population urbaine et par extension par le commité, d'autre part parceque les habitants des zones rurales ne peuvent espére approcher un membre du commité et donc s'attirer ses bonnes graces.
    Abandonné par la classe dirigeante, le gouvernement s'est totalement désintéressé des villages, laissant proliféere lle bantitisme. Hormis sur les routes principales, il est dangereux de s'aventurer sans escorte. Pour lutter contre ce fléaux, les villages ont développé leur propre milices.
    La vie est un combat, et le combat un jeu.

  6. #6

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    /hrp

    Un essai de documentation sur la magie, à voir si ça vous convient c'est une ébauche donc à changer selon les préférences ^^

    Traité de magie et liste des différentes pratiques connues (liste non exhaustive):

    Le terme de "magie" recoupe toute activité ou manifestation non expliquée par les lois de la physique connue et dépassant l'entendement du commun des mortels. On admet l'existence de "courants magiques" au même titre que l'air, invisibles, ce sont des vents d'énergie omniprésents. Les mages sont par essence ceux qui ont appris à sentir ces fluides intangibles et à puiser dedans pour les manipuler et les transformer en manifestation magique. La magie est donc "neutre" et c'est à chacun d'en faire ce qu'il veut, ou de l'attribuer à quelconque dieu ou autre. Par extension sont considérés "magiques" des phénomènes qui ne le sont en fait pas et que l'on a simplement du mal à expliquer. Seuls certains initiés savent vraiment la limite entre supercherie et magie.

    On distingue plusieurs façons d'appréhender la magie. La magie élémentale est la plus répandue et la seule enseignée dans le cadre de collèges spécifiques (réservés à une élite) sous quatre types:


    -la magie du feu, aussi appelée magie de la destruction. Elle concerne la manipulation des flammes, de la chaleur, et la création d'effets à des fins autant artistiques, spectaculaires, voir dangereuses. Elle est la plus régulée et surveillée du fait de son potentiel dévastateur entre de mauvaises mains.


    -la magie de l'eau, aussi appelée magie du changement. Elle touche à la manipulation de l'élément liquide dans sa globalité, présent en tout être vivant et de ce fait touche bien souvent les êtres vivants aussi. Loin des tsunamis et autres démonstrations grandioses que l'on imaginerait, c'est une magie de transformation (des créatures, des objets) et d'évolution avec un potentiel utilitaire et pratique très apprécié.


    -la magie de l'air, aussi appelée "belle magie". Manipulation de l'air ambiant à des fins le plus souvent de divertissement ou de spectacles, parfois utilitaire. Outre la classique lévitation elle permet de créer des courants d'airs, d'oxygéner ou à l'inverse de provoquer l'asphyxie. Les grands maîtres pourraient en appeler aux tempêtes mais ça ne reste qu'une légende, on la considère comme "belle magie" car elle ne laisse pas de trace en général et est très prisée des bonnes familles


    -la magie de la terre, aussi appelée magie de la force. Elle en appelle à la terre elle-même et au monde naturel, que ce soit pour ouvrir le sol, l'élever, le façonner et surtout créer des créatures animées: les golems. Son potentiel est immense mais elle est épuisante à utiliser et impose un rapport de force permanent entre l'invocateur et sa créature, ou l'environnement. C'est la magie la plus "physique".


    D'autres écoles de magie sont présentes bien que généralement apprises par tradition orale ou dans des circonstances difficiles à réunir.


    Les magies dites antagonistes:

    -la magie de la lumière, ne fonctionnant que dans les endroits éclairés et donc essentiellement le jour. Elle permet de manipuler les reflets ou les rayons lumineux, que ce soit pour brûler, créer des illusions, aveugler, ou chasser des créatures des ténèbres. C'est une magie très fatiguante pour l'invocateur et demandant un investissement intense.


    -la magie de l'ombre, ne fonctionnant que dans les ténèbres ou la nuit. Elle permet de manipuler la noirceur, de rendre les ombres tangibles ou même de devenir partie intégrante du monde de l'ombre. Les adeptes finissent irrémédiablement changés (races du genre vampire/loup garou/etc à inventer ^^)


    Les magies de la vie:


    -magie du corps, aussi appelée magie du sang. Tenant autant de la médecine que de la magie elle touche aux maladies, à la santé, aux maux de l'organisme et à leur guérison ou aggravation. Elle est pratiquée principalement dans des monastères ou couvents spécialisés et les maîtres sont des guérisseurs reconnus.


    -magie de l'esprit, aussi appelée "fausse magie". Les adeptes se servent des courants magiques pour amplifier leur esprit ou altérer celui des autres, magie d'illusion, de folie, de mensonge, certains considèrent que ce n'est même pas de la magie mais simplement de l'hypnose ou de l'utilisation de drogues inconnues des non initiés. Elle est pratiquée souvent en secret, autant par des hommes de pouvoir que par des marchands ou des artistes.


    Les magies interdites:


    -la magie du vide, évolution sinistre des magies élémentaires qui va puiser sa force directement dans le vide séparant les mondes. Elle est l'apanage de fanatiques ou d'illuminés et n'a qu'une seule réelle vocation: la destruction de toute vie. Toute utilisation est forcément négative et aux conséquences variées, portails vers l'extérieur, zones de "non vie", ou simple gangrène magique rongeant ce qui l'entoure.


    -autres à compléter

  7. #7

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    La nation marchande de Nanton

    Membre des états alliées, cette nation est dirigé par l'assemblé des marchands. Toutes les familles de marchand ne sont pas représenté dans cette assemblé, seulement une poigné d'entre elles siégeant hériditérement à cette assemblé. Il est cependant possible à n'importe quel famille de marchand de rejoindre ce cercle trés fermé, il sufit pour cela d'acheter sa place. Le prix demandé est colossale et ne peut s'accumuler en une seule vie, par contre, une fois admis à l'assemblé cela est définitif, cette famille y siegera à jamais. L'interet d'appartenir est bien entendu de pouvoir influencer la politique de la nation pour favoriser son commerce.
    Nation porté sur le commerce, elle compte de nombreux port et est trés ouvert vers les autres nations. Les personnes y vivant sont d'apparence sociales, attachées aux valeur comme la famille, les amis, l'honneur et la tradition. Mais en dehors des amis et de la famille, ils ne voient dans les autres que des clients qu'il faut s'empresser de soulager de leur trop plein d'argent, par ailleurs ils vivent en symbiose avec pirateset autres voleurs avec lesquelles ils n'hésitent pas à commercer. Contrebande dans les nations avoisinantes et commerce d'esclave sont aussi dans leur moeurs.

    /hrp
    Petite nation supplémentaire, trés classique pour etoffer les états alliés.
    La vie est un combat, et le combat un jeu.

  8. #8

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    Le royaume de Descerat

    Royaume situé au sud du continent Teventide, il est constitué en son centre d'un desert assez vaste, au nord de montagne, par conséquent l'essentiel de sa population et donc de son activité se situe prêt de la côte au sud. Cet état, comme son nom l'indique, dispose bien d'un roi, mais son rôle dans la gestion du pays est trés limité.
    Avant même sa prise de pouvoir il doit prendre plusieurs épouses, choisis plus pour leur compétences en politique que pour leur charmes, ce sont elles qui dirigeront le pays. Elles également à charge la diplomatie, la descendance et le choix de l'héritier parmi les enfants du roi. Une fois ce choix effectuer il est irrévocable et le roi n'a quasiment plus aucun pouvoir. Le seul moment où il peut intervenir c'est lors d'un désacord insoluble entre les épouses, il a alors la possibilité de trancher. Mais historiquement, ce cas de figure n'est arrivé que trés rarement. Le roi n'a plus alors qu'a s'occuper de sa propre personne, pour se faire il choisis des favorites chargé de veiller à son confort, son amusement et son plaisir.

    Si le titre honorifique de favorite est recherché, ce n'est rien comparer à l'engouement que sucite celui d'épouse. Au fil des ans des écoles se sont créé pour former les futures épouses, elles se sont spécialisé et il est de coutume que le rois choisisse au moins une épouse de cahque école. Le pouvoir accordé aux femmes s'est également accru avec ce gouvernement féminin, et la gestion de la famille par la femme s'est étendu à tous les foyer.

    /hrp
    franchement je ne sais pas comment mon esprit torturé à pu imaginer un royaume aussi horrible.
    La vie est un combat, et le combat un jeu.

  9. #9

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    Le continent perdu d'Ar-Mer

    Il y a plus de 600 ans de cela, après des siècles de guerres incessantes, le continent d'Ar-Mer fut totalement unifié. Mélange improbable d'alliance, d'accord et d'invasion, une nation gigantesque avait vu le jour. La stabilité du pays et la diversité des cultures entraina une période de prospérité et le début d'une révolution intellectuel qui promettait un bel avenir pour le pays. Malheureusement un fléau plus dangereux que les guerres transforma le rêve en cauchemar.
    Il est difficile de dater précisément le phénomène, peut être avait il débuté avant le fin des guerres, mais ce ne fut que 5 ans après l'unification du continent que l'on commença à en entendre parler. Ce qui mis fin à cette puissante nation, ce qui rendit cette terre inhabitable, ce n'était pas un volcan, un tremblement de terre ou un gigantesque ras de marais, ce n'était qu'une plante. Une plante grimpantes épaisse et solide, à la croissance rapide, résistante et pouvant pousser sur les sols les moins fertiles. La première fois que l'on en entendis parler elle avait envahit une forêt et commencer a s'étendre sur les champs voisin. Les villageois à qui appartenaient ces champs tentèrent de repousser cette plante envahissante, ils gagnèrent pour un temps cette bataille, mais au prix de terrible effort. Ils tentèrent d'y mettre le feu, mais elle brulait très mal, si bien qu'aucun feu ne se propageait, ils la coupèrent mais certaines tige pouvait atteindre la taille et la solidité d'un jeune tronc, ce qui demandait un effort pour chaque mètre de surface gagné, de plus les racines s'enfonçaient profondément dans le sol et de nouvelles poussent pouvait naitre si la plante n'était pas totalement déraciné. Et la plante regagnait pendant la nuit les mètres douloureusement gagné dans la journée. La vitesse de croissance de ces plantes était tel qu'elles pouvaient progresser de presque un mètre en l'espace d'une heure. Ni l'hiver ni les intemperis ne pouvaient ralentir sa croissance.

    L'année suivante les villageois, encerclé par des kilomètres de cette lugubre forêt, désertèrent leur village, mais il fallut attendre encore un an, lorsque d'autres villages furent touché pour que les autorités locales ne prennent la menace au sérieux. Des hommes furent envoyés, mais trop peu nombreux, ils ne purent contenir les plantes sur tous les fronts, là où ils avançaient de 100 mètres en une journée, les plantes gagnaient de 20 mètres partout ailleurs. D'autres moyens furent mis à dispositions mais toujours avec un temps de retard sur l'étouffante forêt qui accroissaient ses lignes de front de jours en jours. La nation tout entière fut mis à contributions, mais hélas il était déjà trop tard. Malgré tous leurs efforts, les plantes gagnérent inlassablement du terrain, en trois siècle le continent était entièrement envahit.

    Comment cette plante avait vu le jour? Evolution naturelle ou création magique? Tous les savants du continent d'Ar-Mer n'ont jamais pu trouver la réponse à cette question. A noter un détail inquiétant, les plantes ont pu atteindre les iles voisines, actuellement certain savant s'inquiéte de savoir si la plante pourrait atteindre d'autres continents.

    De nos jours, il y a peu de vie animal ou végétal sur le continent, néanmoins quelques petites communautés humaines se sont adapté à cet environnement hostile et survivent encore...

    /hrp
    Quelque chose d'un peu plus sombre. Pour information j'imagine ce continent un peu en taille et en forme comme celui de l'Australie.
    Dernière modification par Galeldan ; 17/08/2010 à 14h35.
    La vie est un combat, et le combat un jeu.

  10. #10

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    La forêt d'Odarnat:





    (Note: Le pays et les villes alentours resteront à déterminer, de préférence dans la campagne et une ambiance assez celtique )


    S'étendant sur quelques dizaines de kilomètres, la vaste forêt d'Odarnat n'a de cesse de susciter la curiosité et sa présence a joué un rôle déterminant dans l'histoire de la région. Si aujourd'hui les habitants des villages alentours, principalement fermiers, chasseurs et marchands s'enorgueillissent d'une si belle forêt près de leur pays, il n'en a pas toujours été ainsi. Les plus anciens diront que les ancêtres de leurs ancêtres redoutaient cette forêt maudite, et qu'il faut se méfier de l'eau qui dort. D'autres lui prêtent des vertus plus ou moins positives, tandis que les chasseurs et la plupart de ceux qui s'aventurent à l'orée des bois colportent toutes sortes de légendes pour justifier leurs malheurs ou leurs mauvaises chasses, rendant assez difficile de tirer le bon grain de l'ivraie.

    Tous s'accordent toutefois sur le fait qu'il vaut mieux ne pas s'y aventurer. Les quelques routes qui la traversaient d'ailleurs à plusieurs endroits ont peu à peu été abandonnées et la nature a eu tôt fait de reprendre ses droits. En vérité personne ne sait vraiment ce qui se terre au fond de la forêt, quoique tous ont une opinion plus ou moins tranchée sur la question: fées, lutins, créatures en tout genre, sorcier ermite, bêtes féroces, secte cachée du monde ou autres ogres mangeurs d'enfants.


    Mais pour mieux comprendre l'histoire de la forêt d'Odarnat il convient de remonter quelques générations plus tôt. La mémoire populaire et la transmission orale de génération en génération a permis de garder quelques traces. La région, alors sous le contrôle d'un seigneur assez avide de fortune, aurait subi pas mal de transformations: zones cultivables étendues, nouvelles exploitations agricoles, et bien sur plusieurs camps de bûcheron installés pour s'attaquer à l'immense forêt et permettre d'étendre encore plus les villages. Si le début s'était assez bien passé, il n'avait pas fallu plus de quelques semaines pour que les incidents se multiplient, disparitions de bûcherons, de leur bois, des outils, puis quelques morts étranges et peu à peu la malédiction de la forêt s'installa dans les esprits. Peu étaient ceux à oser y travailler, et encore moins nombreux étaient ceux qui supportaient plus de quelques jours à l'orée de la forêt. Les plus informés racontent encore que c'était comme si la forêt entière, animaux, plantes, et même le temps se liguaient pour faire de leur vie un enfer dès qu'ils donnaient les premiers coups de haches.


    Devant les peurs populaires le seigneur appliqua la manière forte pour forcer les gens à y travailler, puis finit par y aller lui-même avec ses hommes de confiance pour mettre le feu à un bosquet d'arbres et espérer ainsi conjurer les craintes des paysans. Les versions des faits sont encore nombreuses à ce jour mais la fin reste certaine: nul ne revit jamais aucun des incendiaires ni le noble qui avait engendré tout ça. Le feu fût rapidement éteint par une averse providentielle et depuis ce jour, il ne reste presque aucune trace de cette période. Plus de 150 ans se sont écoulés et seuls quelques chasseurs et cueilleurs se risquent aux abords de la forêt.


    Les bois d'Odarnat ont ainsi contribué à la relative tranquillité des habitants, gardant un rythme assez paisible aux villages alentours. Quelques voyageurs égarés disent même que la forêt leur aurait offert un abri providentiel dans les brumes et les orages, un animal venant leur montrer le chemin, tandis que d'autres affirment avoir entendu des chants. A l'inverse les voleurs et autres envahisseurs qui pensent y trouver refuge à l'abri des superstitions en reviennent le plus souvent terrifiés, pour peu qu'ils en reviennent. Qui ou quoi que ce soit, ce qui se terre au fond de la forêt fait preuve d'une farouche détermination à ce que celle-ci reste intacte et vierge des considérations malhonnêtes.


    L'arrivée plus récente d'un nouveau seigneur à l'extrêmité orientale de la forêt a toutefois bouleversé l'équilibre de celle-ci. Bien déterminé à en récupérer le bois, les installations et l'usage de machines récentes ont jusque là résisté à la nature et entamé sur quelques hectares les bois, repoussant sans cesse leurs habitants sans se décourager des problèmes rencontrés. Certains pensent que ce pourrait bien être la fin d'Odarnat et de ses légendes, tandis que d'autres redoutent que le ciel ne leur tombe sur la tête lorsque la nature se mettra vraiment en colère. Le destin de la forêt millénaire pourrait bien se jouer dans les prochaines décennies et les vieux troncs noueux semblent bien démunis contre l'avancée de la civilisation, mais on dit que les vieilles légendes sont tenaces...



    /hrp J'essaye de commencer par quelque chose, la forêt est donc celle évoquée dans le résumé pour mon perso, j'écrirai surement quelques textes autour de ça, à voir.

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    Dernière modification par Celidya ; 17/12/2010 à 07h35.

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