Spiritus Roleplay - Powered by vBulletin
Page 4 sur 4 PremièrePremière ... 2 3 4
Affichage des résultats 31 à 37 sur 37

Discussion: Vos personnages

  1. #31

    Par défaut

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		aimsay1.jpg 
Affichages :	105 
Taille :		60,0 Ko 
ID : 			6825Nom : Aimsay Nà Akh Dhur (comme toutes les Tura'ina elle a pris le nom du clan)




    Taille : 1,61m (et elle y tient à son centimètre)

    Corpulence : Fine et longiligne, un corps harmonieux et musclé.

    Age : Elle se souvient de son âge à sa mort. En gros entre 18 et 20 ans si elle était une humaine (200 ans donc plus ou moins pour une Kelari)
    Son regard froid et mauve donne l'impression de vous scruter en profondeur dans un premier temps, dans un second d'être -sauf les Dames Kelaris - un étron sur un tapis persan.
    Ses couleurs : Violet profond et Rouge Royal

    Les Caractéristiques :

    ~ Physique : Compétences à 44
    ~ Agilité : Compétences à 33
    ~ Santé Mentale :Compétences à 44
    ~ Savoir :Compétences à 33
    ~ Intelligence :Compétences à 66
    ~ Beauté : Compétences à 55


    Les Compétences :

    ~ Empathie avec la Nature : Compétences à 55
    ~ Archerie: 5
    ~ camouflage: 5
    ~ corps à corps: Compétences à 55
    ~ Connaissance du monde : 3
    ~ Connaissance des gemmes : 4
    ~ Tailleur: Compétences à 55
    ~ Volonté : 6
    ~ Social :1


    Compétences Spéciales :


    ~ Influence des Ténèbres : 1

    Histoire :

    Vivant au sein d'une communauté Kelari isolée, elle a été élevée dans l'idée de la suprématie Kelari, du devoir envers la Nature et Telara. Les nains furent ses premiers ennemis avant la venue de Regulos. Elle a appris (et rien ne l'en fera démordre) que les elfes furent les primo occupants de la planète. Et que les Dieux sont responsables de la venue de ses catastrophes ambulantes que sont les firenee. Aujourd'hui l'erreur des Dieux est révélée et elle compte bien y mettre un terme. Si elle n'aime pas les gardiens en général, elle évitera de tuer un Elfe. Certes les Hauts-Elfes ont trahi -par ignorance ou faiblesse- Telara mais ce n'en sont pas moins des Elfes comme elle.

    Une entité Tutélaire veille sur elle et son clan comme sur tous les Kelaris (du moins en est-elle persuadée) et sans être un Dieu au sens commun du terme elle accomplit régulièrement ses dévotions à son égard et ne manque pas de lui sacrifier régulièrement l'un ou l'autre prisonnier. Il s'agit de Lloth aux multiples visages.

    Elle cherche un nouveau Vénérable pour se racheter de la mort de SON Vénérable, mort qu'elle ne se pardonne pas. N'était elle pas de garde ce jour là ? N'aurait elle pas dû voir l'invasion plus tôt? a-t-elle sonné du cor assez fort? assez vite ?
    Pour ceux qui se demanderaient (béotiens và) ce qu'est un Vénérable c'est l'Arbre Père/Mère d'une Forêt, celui qui incarne la Vie et au pied duquel on procède à des sacrifices rituels (le plus souvent d'elfoïdes). Cette culpabilité (supposée car à 1 contre 100 il n'y avait rien à faire) la ronge et renforce son intransigeance et sa soif de perfection.

    Vous avez pu voir comment elle est devenue Tura'inà nà A'klani Akh Dhur dans sa candidature. Bien qu'elle s'en défende elle en est très fière. Pas pour elle mais elle a rendu à Lloth un clan et çà ... Cà çà compense un peu la perte du Vénérable, c'est le début de sa rédemption.

    Avantages :

    - Une volonté implacable.
    Quand elle décide d'une chose rien ne l'arrête. Rien ne lui fait peur. Dotée d'un sens certain de la stratégie et de la synergie des moyens elle utilisera au mieux tous les outils à sa disposition. Pour elle tout le monde est un outil d'ailleurs.

    - Survie.
    Douée d'une forte empathie avec la Nature et les animaux, elle est capable de se fondre dans le paysage au point que vous marcherez sur elle sans la voir. Elle arrivera toujours à trouver de quoi subsister dans les déserts les plus arides (même si ce qu'elle trouvera ne permettra juste que la survie). Quand elle tue un animal sain (entendez non contaminé par Regulos) pour manger, elle n'oublie pas d'en laisser une partie pour la Nature et de s'excuser auprès de sa victime. Pour se chauffer elle n'utilisera que du bois mort et si (pour faire un arc par exemple) elle est obligée de tailler un arbre elle s'excusera de même.

    -Charismatique.
    Dans son rôle de Tura'ina elle réussit assez bien à fédérer ceux -rares- qui l'apprécient et à les amener à se surpasser. Si on réussit à surmonter le premier contact on s'aperçoit assez vite qu'elle est dévouée, honnête, et qu'elle se met en quatre pour ses a'klanirs.

    Désavantages :

    - Inconsciente.
    Elle veut atteindre son but et pour celà tous les moyens seront bons. Manquant totalement de nuances et de diplomatie, ses relations avec les non Kelaris sont souvent délicates, au grand désespoir des diplomates du Clan. Le pire c'est qu'elle ne se rend même pas compte de ce que ses propos peuvent avoir de choquant.


    De Même persuadée de la protection de Lloth et de sa supériorité elle se jettera dans des combats qui pour d'autres semblent perdus d'avance. Et parfois (parfois seulement) celà lui réussit.

    Une de ses maximes préférées : "Qu'importe qu'ils me haïssent pourvu qu'ils me craignent".

    -Mère Poule.

    Pour son clan c'est une véritable mère poule. Autant elle n'hésitera pas à se lancer à corps perdu dans un combat inégal, autant la présence à ses côtés d'a'klanirs l'amènera à se replier ou à ne progresser qu'à coup sûr. Elle a perdu son Vénérable et son premier clan, elle ne veut surtout pas perdre celui ci.

    -Arachnophobe.
    Bien qu'en empathie avec la Nature elle a du mal avec les araignées. Taquine, Lloth se présente souvent à elle sous cette forme ce qui augmente son désarroi à chaque fois qu'elle doit tuer une araignée.

    Supports :
    Tous je pense.


    Dernière modification par Aimsay ; 26/09/2011 à 12h24.
    Un combat n'est fini que quand j'ai gagné !

  2. #32

    Par défaut

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		regard-percant-1885105a99.jpg 
Affichages :	90 
Taille :		94,4 Ko 
ID : 			6852Nom: Vicky
    Taille : Relativement petite.
    Corpulance : De belles formes.
    Age : Incconu.
    Sa petite taille, lui donne des airs d'adolescente, alors que son visage a des traits marqués par les évènements.

    - Les Caractéristiques pour ce monde (Les caractéristiques vont de 1 à 6) :

    Physique : Compétences à 22
    Agilité : Compétences à 22
    Santé Mentale : Compétences à 11
    Savoir : Compétences à 55
    Intellige
    nce : Compétences à 66
    Beauté : Compétences à 55

    - Les Compétences (Les compétences vont de 1 à 10) :

    - Jouer d'un instrument :
    Compétences à 22
    - Connaissance dans les rites : Compétences à 55
    - Utiliser ses dons : Compétences à 66
    - Jouer la comédie : Compétences à 44
    - Manuelle ( sait construire des bijouts,vêtements et divers objets ) : Compétences à 33
    -Sait se battre : Compétences à 22

    - Une compétence spéciale

    Ténèbres : Compétences à 33

    - Histoire

    Vicky est d'un naturel joyeux. Du moins, elle cache ses quelques pouvoirs, dernier la danse, quelques sourires, la joie de vivre, et divers caractéristiques, qui la définissent bien. Parfois famillière, parfois méfiante, la demoiselle se fie uniquement aux apparences...Et la encore, les apparences peuvent parfois être plus que trompeuses...
    http://www.spiritus-roleplay.fr/foru...un-lourd-passé...

    - Avantages et Désavantages
    Avantages :
    Insouciance de la jeunesse.
    Coeur sur la main, s'attendrie facilement devant une scène.
    Sauts d'humeurs, elle peut passer du petit sourire angélique, au sourire diabolique, les actions variants avec évidamment.

    Désavantages :

    Les sauts d'humeurs de la jeune femme, sont parfois pénibles.
    L'insouciance la pousse vers des actions ' mauvaises ' et pas faites forcément pour son bien.

    - Les supports

    Jdr - Forum - Tchat .


    Dernière modification par Damon ; 20/10/2011 à 20h45.

  3. #33

    Par défaut

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Sans titre.JPG 
Affichages :	79 
Taille :		16,1 Ko 
ID : 			6890Nom: Eudyalite
    Sexe: Féminin
    Age: une bonne quarantaine
    Race: Naine
    Signe particulier : de long cheveux rouges
    Taille: 1,20m
    Corpulence: de jolies courbes, une musculature moyenne.


    Physique Compétences à 44
    Agilité Compétences à 55
    Santé Mentale Compétences à 33
    Savoir Compétences à 33
    Intelligence
    Compétences à 55
    Beauté Compétences à 33

    -Les Compétences :

    Combat au corps à corps
    Compétences à 66
    Connaissance de la nature Compétences à 55
    Écouter Compétences à 55
    Éloquence Compétences à 22
    Lire et écrire Compétences à 55
    Magie Compétences à 44
    Médecine Compétences à 55
    Sauter Compétences à 66
    Sociabilité Compétences à 33
    Survie Compétences à 66
    Volonté
    Compétences à 44

    - Une compétence spéciale :

    Influence des Ténèbres
    Compétences à 33

    - Histoire:

    On raconte que dans de vulgaires cailloux se cachent des merveilles. C'est ce qu'il me racontait souvent et, me voilà, seule à nouveau, à essayer de trouver des merveilles dans de vulgaires cailloux,
    C'est pour vous que j'écris ces lignes. C'est stupide puisque vous ne pourrez jamais les lire mais j'ai peut-être perdu la raison.
    Malheureusement non ! Mais pourquoi doit-on se souvenir ? Et pourquoi devrais-je oublier ?
    Cette nouvelle vie est si compliquée, si semblable et si différente, Elle est faite de myriades de couleurs et d'un infini voile sombre.
    L'auriez-vous aimé ? J'en doute. Je devrais donc me réjouir que vous ne puissiez voir cela, je le suis d'une certaine manière, je regrette seulement de ne plus être avec vous.
    Voilà! On m'appelle, un autre combat, un autre jour, d'autres vies arrachées.
    Au revoir mes amours et à bientôt.

    -
    Avantages :

    Fiabilité,quand une mission lui est confiée, elle tient bon sans rechigner.


    Ténacité,si elle devait avoir une devise, c'est « croche et tiens ».

    - Désavantages :

    Manque d'ambition, elle n'a jamais voulu du rôle qu'on lui a confié et n'essaie pas de se mettre en avant


    Morosité, ce qui explique son manque de sociabilité.

    -Les supports

    Rift(pour l'instant)
    Dernière modification par Yzadora ; 18/10/2011 à 15h21.

  4. #34

    Par défaut

    Nom: Gargrim.
    Race: Nain, donc Gardien.
    Taille: 1,30m.
    Sexe: Masculin.
    Corpulence: Bien portant pour un nain.
    Âge: 39 ans.


    Caractéristiques:

    Physique Compétences à 44
    Agilité Compétences à 55
    Santé mentale Compétences à 44
    Savoir Compétences à 33
    Intelligence Compétences à 44
    Beauté Compétences à 33

    Compétences:

    Acrobaties Compétences à 44
    Bluff Compétences à 55
    Crochetage et Sécurité Compétences à 55
    Discrétion Compétences à 66
    Escamotage Compétences à 77
    Evasion Compétences à 55
    Filouterie Compétences à 77
    Ingénierie mécanique Compétences à 66
    Perception Compétences à 44
    Psychologie Compétences à 44
    Renseignements Compétences à 55
    Vidage de choppe Compétences à 88

    Compétence spéciale:

    Influence des ténèbres Compétences à 33

    Histoire:

    Si Gargrim s'est retrouvé sur le champs de bataille qui a vu la morts de milliers des siens, il s'agissait d'abord et avant tout d'un mauvais hasard que d'un choix personnel. Il ignorait effectivement ce qui se tramait dans ce monde à ce moment-là, et n'avait suivi les troupes qu'aux sons des promesses de richesses qui s'en suivraient. Au cours de la bataille, réalisant ce qui était en train de se passer, il avait même alors tenté de fuir les combats - sans succès, son destin avait été scellé bien avant toute tentative.
    Transformé en Elu comme bien d'autres, Gargrim reconnu qu'il n'avait désormais guère le choix de participer à la bataille qui s'engageait ici bas contre les forces de Regulos et en empara la cause, bon gré, mal gré. Cela ne l'empêcha pas d'instaurer les premières tables de jeux de dés dans les rangs des Gardiens, ainsi que de faire commerce de produits frauduleux et illégaux. Il n'est cependant pas du genre à fricoter avec les peuples de la destruction et du chaos - cela est bien trop mauvais pour les affaires, et il en a bien conscience.
    Depuis quelques temps, il était parti s'installer à Rivages de Fortune. Il fallait aussi dire qu'il s'agissait de l'endroit idéal pour faire du commerce de tout genre... Légal comme illégal. Les personnes ne sont pas si regardant sur qui tiens la boutique, tant que le prix est bon et le service assuré.


    Avantages:

    Ingénieux: Gargrim a plus d'un tour dans son sac. Il a régulièrement un coup d'avance sur ses adversaires, ce qui lui offre de nombreux avantages en terme de manipulation des troupes.

    Bon camarade de tablée: Gargrim est toujours de bonne humeur, en particulier autour d'une bonne choppe de bière, et sait fédérer les gens autour de lui. Il a toujours une petite histoire à raconter, et qu'importe si à la fin, il s'est arrangé pour payer toutes ses tournées avec votre bourse.

    Beau parleur: Gargrim adore embobiner les gens, que ça soit pour les attirer sur ses ventes ou pour détourner leur attention tandis que des mains (les siennes ou d'autres) agissent dans l'ombre.

    Désavantages:

    Vaniteux: Gargrim a tendance à crier ses réussites sur tous les toits, même sur les toits des personnes qui n'ont aucune envie de le savoir. Pour peu qu'il soit un peu fortuné, le voilà qui n'hésite pas à s'offrir et à exhiber à tout le monde toutes ses nouvelles acquisitions.

    Criminel: Gargrim fait partie des milieux louches, et cela s'entend et se ressent sans grande difficulté. Il est du genre de ceux qui trouvent toujours un moyen de filouter un petit quelque chose qui traîne.

    Avide: Gargrim est du genre à vouloir tout posséder, tout ce qui peut l'intéresser et qui peut avoir une certaine valeur. Et il fera toujours tout pour se le procurer. De préférence sans se faire prendre en contrepartie.

    Support:

    Tout type.
    Dernière modification par Caillou ; 10/11/2011 à 11h43.
    A quel type de roche correspond à cet avatar?

    Bah... A un caillou, tiens.

    ----

    Caillou, l'homme qui n'a pas peur de la mort!

  5. #35

    Par défaut

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		118808Avatarpersonnage.jpg 
Affichages :	42 
Taille :		127,3 Ko 
ID : 			6957Kaedrya la Rouge

    Nom : Kaedrya, dite la rouge, officiellement, pour sa couleur de cheveux.
    Taille : 1m80
    Corpulence : musclée, mais sans en être disgracieuse.
    Age : à vue d’œil, on lui donnerait une bonne vingtaine d’année, mais si on y regarde de plus près, ses cicatrices et son regard dénotent clairement d’un âge plus important.

    Description :
    La première chose que l’on remarque, quand on croise Kaedrya, c’est sa chevelure flamboyante. Non pas rousse, mais réellement rouge. La deuxième chose que l’on remarque, c’est son regard, vert, un peu effrayant. Ce n’est qu’après cela qu’on s’attarde généralement sur sa carrure impressionnante et son air peu amène. Généralement, c’est trop tard pour être sauvé.

    Caractéristiques :

    Physique Compétences à 55
    La force de Kaedrya est surprenante, même pour sa carrure. C’est à la fois le fruit d’un long entrainement et d’une certaine dose de magie.

    Agilité Compétences à 55

    De même, elle possède une grande souplesse, cette fois plus en adéquation avec son corps, mais pouvant cependant surprendre.

    Santé Mentale Compétences à 11

    Si le corps de Kaedrya semble presque parfait, son esprit est tout le contraire. Gravement altéré par sa ‘résurrection’, sa mémoire est très défaillante.

    Savoir Compétences à 22

    De part sa mémoire parcellaire, Kaedrya est quasiment incapable d’enregistrer des connaissances érudites. Sa seule façon de mémoriser de manière durable est d’apprendre les gestes, son seul ‘savoir’ est donc manuel. Elle est d’ailleurs incapable de retenir une langue écrite, donc de lire.

    Intelligence Compétences à 44

    Etant incapable d’apprendre de manière durable, il lui faut à chaque instant réinventer ce dont elle peut avoir besoin, voire faire travailler son intuition.

    Beauté Compétences à 44

    Si on exclut son air souvent agressif et menaçant, Kaedrya pourrait être très attirante. Malheureusement, elle ne donne pas l’impression de chercher à l’être.


    Compétences :

    Combat : Kaedrya est avant tout une guerrière, formée dans cette optique. La science des armes est quelque chose qu’elle a appris mécaniquement, simplement avec son corps.

    Combat à l’épée à deux mains : Compétences à 77
    L’épée à deux mains est son arme de prédilection, dont elle se sépare rarement.

    Combat à arme blanche, diverses : Compétences à 33
    Bien que formée principalement au combat à l’épée à deux mains, où elle excelle, son apprentissage l’a amenée à apprendre les bases de nombreuses autres armes, qu’elle utilise lorsqu’elle n’a pas vraiment le choix.

    Combat à main nues : Compétences à 44
    Parfois, mieux vaut maitriser une arme qui n’est pas fatale à l’adversaire. Ayant souvent tendance à s’emporter et à se retrouvée impliquée dans des rixes diverses pour des raisons idiotes, Kaedrya maitrise plutôt bien ce style de combat.

    Tir à l’arc : Compétences à 55
    Kaedrya est une chasseuse correcte, et c’est le plus souvent ainsi qu’elle survit lorsqu’elle est sur la route.

    Social : Kae n’est pas vraiment sociable, mais il lui arrive souvent de devoir communiquer avec les personnes qu’elle croise, car quand on ne possède pas de mémoire, on est souvent forcé de demander sa route …

    Renseignements : Compétences à 33
    Toujours perdue, elle a l’habitude de demander sa route, voire plus d’informations.

    Connaissance des bas fonds : Compétences à 44
    Kae survit en temps que mercenaire, et les bas fonds recèlent de travaux à accomplir pour ce genre de personnes, même s’ils sont rarement légaux.

    Intimidation : Compétences à 55
    Par un mélange subtil de magie et d’agression pure, Kae sait se faire entendre mieux que personne. Bien sûr, ce genre de persuasion est rarement durable.

    Voyage : Kaedrya passe énormément de temps à voyager de régions en régions, vivant de petits travaux, le plus souvent impliquant de combattre et de risquer sa vie. Sa réputation l’oblige le plus souvent à se déplacer, car elle attire vite l’attention.

    Survie en terrain sauvage : Compétences à 44
    Habituée à voyager de par le monde et à se nourrir comme elle le peut, Kae est capable de tenir seule pendant longtemps en dehors des sentiers tracés par l’homme.

    Traque : Compétences à 33
    Habituée à traquer les animaux comme les humains, elle possède quelques bases dans l’art du pistage, bien qu’elle doive souvent s’aider de magie.

    Magie : Même si elle a l’air d’une brute au premier abord, Kaedrya est une pratiquante de la magie (qu’elle utilise principalement associée à son art du combat). Ses capacités sont liées aux éléments, et sont quasiment instinctives pour elle.

    Magie du feu : Compétences à 55
    Celle qu’elle maitrise le mieux, et qu’elle hésite le moins à utiliser. Souvent destructrice. Lorsqu’elle s’apprête à y faire appel, ses cheveux semblent se transformer en flammes.

    Magie du vent : Compétences à 44
    Le vent est sa deuxième favorite. Elle est loin d’obtenir des effets aussi impressionnants qu’avec le feu, mais elle semble la contrôler bien mieux que la précédente. Lorsqu’elle s’apprête à s’en servir, une brise invisible fait bouger ses cheveux et vêtements.

    Magie de la terre : Compétences à 33
    A son goût peu raffinée, mais bien utile, elle ne s’en sert que quand elle n’a pas le choix, et généralement de manière défensive.

    Magie de l’eau : Compétences à 44
    Sa pire hantise. Elle la maitrise, mais refuse catégoriquement de l’utiliser, seul un choc psychique violent pouvant la forcer à le faire.


    Compétence spéciale :

    Influence des ténèbres : Compétences à 33


    Histoire :

    Si elle a eu un passé, Kaedrya ne s’en rappelle absolument pas. Ses lambeaux de souvenir les plus récents remontent à sa ‘résurrection’, soit disant en temps qu’élue des gardiens. Malheureusement, elle n’a aucun souvenir de la résurrection elle-même, et se considère donc comme libre de contraintes vis-à-vis des veilleurs, en qui croient les gardiens. Selon ces derniers, elle aurait dû apercevoir les veilleurs lors de son retour à la vie. Mais rien dans sa mémoire ne peut même confirmer qu’elle est morte une fois.

    Plutôt que de s’attarder sur ces détails, elle a décidé de mener sa vie elle-même. Elle vit de ce qu’elle trouve comme travail, en temps que mercenaire, donc principalement de son épée. Malgré cela, elle possède une certaine morale, qui pose parfois souci dans son travail. Partout où elle passe, son caractère plutôt explosif a tendance à lui attirer des ennuis, la forçant souvent à changer de ville, voire de région.

    Même si elle semble plutôt fermée à première vue, il est facile de socialiser avec elle, surtout autour d’un verre et d’un récit d’aventures. Evidemment, le risque qu’elle vous ait oublié le lendemain est non négligeable, mais généralement, sa mémoire est plus sélective que cela, l’empêchant surtout d’apprendre, et de se souvenir de son passé.


    Avantages :

    Mercenaire honorable : Un contrat est un contrat, et ceux qui l’embauchent ont tôt fait de le savoir, le plus souvent pour leur plus grande satisfaction. Elle est prête à tout pour accomplir ce pour quoi on la paye, et généralement, cela se sait vite.

    Chance insolente : Malgré les situations terriblement dangereuses dans laquelle ses contrats ou son sale caractère peuvent la pousser, Kaedrya n’a jamais eu à tester la légendaire immortalité des élus, à son plus grand plaisir. Tout ce que ses combats lui ont laissé, c’est un lot impressionnant de cicatrices.


    Inconvénients :

    Mémoire parcellaire : Kae est capable d’oublier absolument tout, et ce de manière aléatoire. D’ailleurs, Kaedrya n’est probablement pas son nom, mais vu qu’elle avait oublié le précédent …

    Caractère explosif : Lorsqu’elle n’est pas en train d’accomplir une mission pour laquelle on la paye, elle s’énerve facilement, se faisant très vite des ennemis, voire se mettant dans des situations périlleuses.

    Témérité insensée : La peur ne semble pas vraiment la concerner, ce qui lui fait ignorer l’un des réflexes défensifs les plus importants dont sont dotés les êtres humains … La mettant très souvent en danger.


    Supports :
    Pour l’instant tout sauf mmo, pour Rift, on verra, mais ça viendra probablement.
    Dernière modification par Khuram ; 13/11/2011 à 19h47.

  6. #36

    Par défaut

    Nom : Zekh Astram.
    Taille : 1m72
    Corpulence : Musclé, sans plus.
    Age : Jeune.. 18-20 ans

    Description : Un jeune homme légèrement bronzé avec des dreads et un truc pétillant dans l'oeil, une assurance évidente, sans être exagérée.
    Une préférance pour les tenues décontractées mais même elles semblent avoir été spécialement choisies en fonction d'un style particulier.

    - Une image représentant votre personnage. Quelque soit le support. Le but est d'avoir une idée visuel de votre personnage. (ça vient)


    Physique Compétences à 33

    Agilité Compétences à 44
    Santé Mentale Compétences à 55
    Savoir Compétences à 66
    Intelligence Compétences à 33
    Beauté Compétences à 55

    - Les Compétences (Les compétences vont de 1 à 10) :


    Affinités aux couleurs de mana :

    - Mana Noir : 56%
    - Mana Blanc 44%


    Connaissances:

    - Plans du Multivers :
    Compétences à 66
    - Technomancie :
    Compétences à 77
    - Bestiaire du Multivers :
    Compétences à 66

    Aptitudes :

    - Usage du Planoscope (horoscope planaire :
    Compétences à 33
    - Sensibilité au paranormal (affinité avec les secrets) :
    Compétences à 55
    - Influance des Ténèbres : Compétences à 33


    - Histoire

    Héros refoulé venant d'un plan extérieur, Zekh est natif de Ravnica et s'est attiré les foudres du consortium infini dirigé par Tezzeret, et utilise Telara comme refuge provisoire.
    Il collecte des artefacts dans le seul but de les revendre très cher dans des marchés noirs et autres endroits ou vous trouvez tout et n'importe quoi, il connait donc bien le Rivage de Fortune par exemple.
    C'est un esprit libre, qui écrase les consignes dogmatiques et tente parfois de révéler pour lui seul ou au grand jour les potentiels inexplorés/inexploités des gens avec qui il se lie d'affection.
    Il se donne un faux côté maladroit pour se permettre de faire quelques conneries, ça l'apaise un peu et ça fais rire les gens autour donc ça lui plait, il est également fidèle en amitié.

    - Avantages et Désavantages

    C'est bien !

    Good boy : Très bon relationnel et côté aventurier prononcé.
    Coquet :Travaille son style
    Houdini : Arrive le plus souvent à s'échapper des situations perilleuses avec des solutions hasardeuses.

    C'est moins bien !

    Vilain défaut :Fourre son nez aux mauvais endroits
    Courent d'air :Exige sa liberté, et peut devenir agressif voire violant si on la lui enlève
    Coeur saignant :En proie à des rêveries et voyages intérieurs très "intenses", qui peuvent le mettre en danger, moralement et physiquement.

    - Les supports

    Rift
    Forum éventuellement
    Dernière modification par Zekh Astram ; 19/11/2011 à 21h12. Motif: Je t'ai retouché ta mise en page et viré Skype ce n'est pas un support rp ici

  7. #37

    Par défaut Fremond Millepertuis

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		TN-20100919233217-2ea3a395.jpg 
Affichages :	27 
Taille :		12,4 Ko 
ID : 			6979Fremond Millepertuis
    Age: Vieux, très vieux...
    Corpulence: 1.82 m pour 63 Kg. Grand et fort mince.

    Description: Un vieil homme aux longs cheveux blancs coiffés en un épais chignon, son visage marqué et ridé par de longues années est caché partiellement par une épaisse et longue barbe. Les traits tirés, une bouche boudeuse, le vieil homme a toujours un air grognon. Pourtant deux petits yeux bleus gardent encore une certaine lueur, cette même lueur qui habite les yeux des jeunes aventuriers en quête d'aventures et de sensations fortes tel deux saphirs. Il porte toujours de longues robes claires très amples qui lui donnent des allures de vieux fantômes barbus, et à constamment une pipe entres les lèvres.

    Caractéristique.

    Physique: Compétences à 22
    Agilité: Compétences à 22
    Santé mentale: Compétences à 22
    Savoir: Compétences à 44
    Intelligence: Compétences à 66
    Beauté: Compétences à 33

    Compétences:

    Politiques.
    Diplomatie: Compétences à 66
    Finance et comptabilité: Compétences à 55
    Connaissances à Sanctum: Compétences à 66

    Artisanales.
    Ingénieur: Compétences à 55
    Mécanismes et mécanique: Compétences à 55

    Compétences speciales:

    Influence des ténèbres: Compétences à 33

    Fumeur de pipe: Compétences à 66
    Fremont est un grand fumeur et un collectionneur de pipe. Mais chacune de ses pipe cache quelques surprises une fois allumées.
    Pipe d'ébène ornée d'une tête de dragon: provoque une explosion de feu.
    Pipe de cerisier ornée d'un lys: provoque un nuage soporifique.
    Pipe vulgaire en pin: provoque un rot monstrueux qui amplifie l'haleine pourrie du vieil homme.
    Pipe en chêne: n'a rien remarqué de suspect.

    Histoire:

    Ancien Chambellan de Sanctum et disciple de Mariel-Taun. Sieur Fermont Millepertuis a dirigé les affaires financières et économiques de Sanctum pendant 8 ans de manière très ouverte et compréhensive, sous l'influence des précèptes de Mariel-Taun ce fut une période marquée par la charité mais aussi la suppression de toute classes sociales sur le plan publique. Il créa d'ailleurs la fameuse loi 18-alinéa 2-mention B qui invitait chaque jour un homme du peuple lambda à participer à la vie politique du conseil. Excentrique mais néanmoins serieux, il a appris à se faire une place au sein de la cité et à participer aux nombreux jeux politiques de la cité. Ayant demissionné de son poste suite à un facheux complot qui visait sa vie personnelle (certaines rumeurs parlent d'un groupuscule en désaccord profond avec la politique économique menée à cette période là dont Fremont aurait été la principale victime de par sa position). Il ne refit plus jamais aucune apparition publique sur le plan politique à Sanctum. Il eut alors tout le temps de se donner à sa seconde passion la mécanique, sa modeste demeure devint bientot l'antre des trucs et bibelots, créant de nombreux objets nouveaux et avant gardistes (tellement avants gardistes que on ne sait toujours pas à quoi servent certains) tel que le fameux ressort doré a inversement identique, ou encore le couvrepluie à rotation (qui avait fait grand bruit pour envoyer toute l'eau sur les voisins). Ses nombreuses trouvailles et inventions firent oubliés alors son passé de politicien pour une réputation de vieux fou et d'illuminé. Bien que lui n'ait rien oublié, derrière ses premières apparences fantasques et excentriques se cache un hommme doué pour les affaires, ayant un grand sens des responsabilités et des valeurs et une mine à savoir conséquente pour celui qui arrivera à comprendre le vieil homme. Aujourd'hui il vit reclu chez lui touché par de fréquentes pertes de mémoires.

    Avantages.

    Agé: Ses nombreuses années lui permettent d'avoir du recul. A un age où l'on sait la mort proche on prend le temps de tout.
    Ingénieux: Il n'est jamais à court d'idées aussi tordues soient-elles.
    Utopique: Bien qu'il n'est plus l'espoir de ses jeunes années, ses valeurs profondement humanistes sont toujours fortement ancrées en lui, il ne laissera jamais tombé quelqu'un dans le besoin.

    Désavantages.

    Perte de mémoire: Il est fréquent que Fremont oublie ce qu'il vient de dire.
    Illuminé: Vivant dans un monde à part voir complètement fantastique il est difficille de le comprendre au depart.
    Non-violent: Il refuse categoriquement l'utilisation de la force et de la violence ce qui peut gêner.
    Agé: Son vieux corps n'a plus les même capacités qu'autrefois, ne lui demandez pas de courire le 100 mètrre c'est à peine s'il pourrait en faire 10.

    Dernière modification par Khuram ; 19/11/2011 à 16h15.
    Membre de la LCM! Ligue contre les Memerres.
    Cauchemar de famille de France.


Informations de la discussion

Utilisateur(s) sur cette discussion

Il y a actuellement 1 utilisateur(s) naviguant sur cette discussion. (0 utilisateur(s) et 1 invité(s))

Les tags pour cette discussion

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •