Spiritus Roleplay - Powered by vBulletin
Discussion fermée
Affichage des résultats 1 à 2 sur 2

Discussion: Système de jeu Spiritus

  1. #1

    Par défaut Système de jeu Spiritus

    Introduction

    Le système de jeu Spiritus permet de gérer des situations sur chacun de nos supports. Il facilite l'intégration mais également permet un pont entre chaque support. Pour cela un système universelle a été mis en place avec pour objectif de réunir chacun de ces supports.

    Pour chaque Rêve, vous trouverez donc une fiche de personnage pour chaque membre Spiritus qui s'y trouve. Cette fiche reprendra en grandes lignes ces principaux traits ainsi que son évolution durant les Roleplay. Quelque soit son support, quelque soit sa façon d'avancer dans les différents Roleplay qu'il cotoiera.

    Bien sur au sein de Spiritus, vous pourrez avoir différents personnages sur différents Rêves et vous pourrez vous laisser transporter au gré des histoire aisément.


    Dernière modification par Spiritus ; 24/07/2010 à 12h01.
    Spiritu divino afflari

  2. #2

    Par défaut

    I. Le système (explications générales):

    I.1. Le seuil de difficulté :
    Pour chaque action le créateur fixe un seuil de difficultté, si le seuil est dépassé l'action est réussi. (sauf dans le cas de critique. Cf chapitre sur les critiques)
    En cas d'opposition, celui qui a le score le plus élevé l'emporte.

    Pour donner une idée de la difficulté :

    1-3 action ultra-facile
    4-6 action facile
    7-9 action moyenne
    10-12 action difficile
    13-15 action très difficile
    16-18 action presque impossible
    19+ action héroïque.

    Ce n'est qu'un exemple. (ce genre de table se module)

    Bien maintenant, en pratique cela donne quoi ...

    Un rêveur décrit ce que son personnage veut faire :
    - J'ai vu que le bandit dans sa fuite venait de passer par-dessus le mur qui se trouve devant moi. Je vais donc essayer de faire la même chose. Je prends mon élan et je saute le plus haut possible pour essayer de me hisser à son sommet du mur pour passer par-dessus.
    Le créateur lui répond :
    - Très bien, bon le mur n'est pas très haut. La prise est facile ... La difficulté de ton action sera dite moyenne et je fixe le seuil à 8. (cette démarche se fait dans la tête du meujeu, on est pas obligé de se justifier et d'annoncer les seuils aux joueurs, naméhooooo). Par contre, on peut dire au joueur ... Hummm ça va ce n'est pas trop dur ... Cette action sera très dure ... Pour que le joueur puisse avoir une tite idée du seuil sans le connaître au chiffre prêt. Ensuite, c'est une question de goût, certains Mj 's aiment annoncer les seuils ... Après, c'est le Maître du jeu qui fait sa sauce.

    I.2. Le score du personnage :
    Chaque personnage est défini entre autres par des caractéristiques et des compétences.

    La liste des caractéristique est déterminé par le créateur et en nombre restreint, couvrant toutes les actions réalisable par lespersonnages . On pourra prendre pour exemple la liste classique :
    Force
    Constitution
    Dextérité
    Intelligence
    Sagesse
    Charisme

    Les compétences sont déterminé par les rêveurs en accord avec le créateur et l'univers utilisé.

    Les caractéristiques et les compétences sont numérotées :.
    -Les caractéristiques vont de 1-6
    -Les compétences de 0-10

    Si il le souhaite, le joueur à également la possibilité de lancer un dés à 6 face

    Le score du personnage sera la somme des points que le personnage a dans la caractéritique et la compétence utilisé pour effectuer l'action et du nombre obtenu par le dés si celui ci à été lancé.

    Reprenons notre exemple précédent. Celui du type qui veut se faire le mur :
    On va dire que ce gars-là est un mec pas trop mauvais ...
    Allez va, il a une force de 3 c'est qu'il en a un peu dans les biscotos et qu'il va falloir qu'il force un peu pour hisser sa carcasse en haut du mur.
    En plus c'est un athlète. Il a une compétence d'Athlétisme à 5 (la compétence escalade pourrait aussi faire l'affaire).
    On fait une petite addition : Force 3 + Athlétisme 5 = 8 la difficulté était de 8 ... Donc il atteint le seuil et réussit l'action.
    On a résolut l'action rapidement sans faire aucun jet de dés.

    Toujours le même exemple, mais avec un scientifique, un vrai rat de laboratoire qui passe sa vie derrière sa paillasse à faire des expériences de folie !!
    Bon le type a une force de crevette ... Lui, il fait travailler sa tête et pas ses biceps.
    Du coup force 1 !
    Et puis, ce n'est pas un athlète, il a juste des vestiges de ses années de fac. Ouais, on l'a obligé à faire un peu de sport ... snif snif
    Il a donc 2 en athlétisme.
    Du coup, il est à Force 1 + Athlétisme 2 = 3

    Il n'atteint pas le seuil ! Il ne réussit pas l'action ! Mais ... Il peut forcer le destin ! Qui sait, il est peut-être dans un grand jour de forme ! Dans ce cas, il peut lancer 1D6 et ajouter le résultat à son total !
    Il lance un dés à 6 faces et fait un bon score ... 5

    On a donc :
    Force 1 + Athlétisme 2 + Résultat (1D6) 5 = 8 La difficulté étant de 8, il réussit !

    Une compétence ne sera pas forcément lier à une caractéristique, cela dépendera du choix fait par le créateur. (Voir en annexe A2 pour une explication des deux méthodes.)

    I.3. Les oppositions :
    Parfois on ne se bat pas contre l'environnement, mais directement contre un pnj ou un autre pj. Pour régler cette situation, il faut faire des jets d'oppositions.

    Un petit exemple :
    Le bandit tente de se cacher dans une ruelle :
    Il a une intelligence de 2 et sa compétence discrétion est à 5, on ajoute les deux et on obtient 7 qui sera le seuil à atteindre pour trouver le bandit.

    Le type qui le poursuit va arriver dans la ruelle et va essayer de le repérer pour lui mettre la main dessus.
    Il va s'opposer avec son intelligence et sa perception. On va dire que le poursuivant à 3 en intelligence et 5 en perception. Il va faire 8 ce qui sera supérieur à 7, il verra où se cache le bandit.

    I.4. Choix du créateur :
    Le créateur peut décider de rendre public les seuils avant que le joueur décide de faire agir son personnage, après sa décision mais avant le choix de lancer le dés ou non, après l'action ou ne donner que des indications rp sur la difficulté et le résultat de l'action.


    II. Prises de risques et critiques :

    Les critiques sont des réussites extraordinaires ou des échecs cuisants. Ils ne peuvent survenir que si l’on prend le risque de jouer avec le destin, donc de lancer le fameux D6.

    Il y a deux valeurs critiques :
    - Si le D6 tombe sur la face 1, l’action échoue lamentablement et le maître du jeu est invité à faire une crasse au joueur.
    - Si le D6 tombe sur la face 6, le joueur relance le dé et additionne son score au premier jet. Tant que le dé du destin fait des 6, il a le droit de le relancer et de continuer à ajouter les scores qu’il fait.

    Le joueur dés prend donc un risque lorsqu'il lance le dés, non seulement il peut louper sont action mais aussi subir des conséquences bien plus embettantes que l'échec en lui même.

    Prenons l'exemple personnage qui tente de faire tomber un tronc d'arbre par dessus le précipice. Il trouve un tronc de taille assez conséquente. Bon le tronc ne rend pas les coups, mais pour le bien de sa quête ill faudrait qu'il ne passe pas trop de temps. C'est donc une action de difficulté moyenne selon le créateur, mais celui ci a décidé de ne jamais dévoilé le seuil exacte.
    Le personnage a aquis une force assez bonne (5), il a déjà couper du bois dans son enfance, mais cela remonte à loin et ce n'était que des petits tronc il a donc (3) en compétence, ce qui lui fait un total de 8. Devant la difficulté moyenne de la tache, le joueur n'est pas sur que cela va suffire, la difficulté pouvant varié de 7 à 9. Il lance le dés pour améliorer son score et fait un 1. Le personnage prend la hache, mais, frappant de bié, la hache rebondit contre le tronc pour se ficher dans le pied du malheureux.
    Or il se trouve que le seuil était en fait de 7, avec un score de 8, le personnage pouvait couper se tronc sans prendre de risque. Au résultat, le joueur qui voulait être sur que son personnage puisse couper ce tronc loupe son action et, plus embettant encore, son personnage se retrouve avec une blessure qui va l'handicaper pour une longue période.

    Au contraire, un lancer heureux n'est pas synonyme pour autant de réussite :

    Un joueur arrive dans une magnifique boutique d’armes. L’échoppe est tenue par un nain. Vous savez l’archétype du nain bien bourru et avare. Le nain qui est prêt à négocier jusqu’à la moelle la moindre pistole. Sauf que ce nain possède dans sa boutique des armes runiques d’excellentes facture et complètement hors de prix.

    Notre pauvre héro n’a malheureusement pas beaucoup d’argent et oui … C’est la crise même pour les héros. Il tombe devant une sublime lame et commence à baver. Il se verrait bien nettoyer le prochain donjon avec elle dans sa main.

    Bref, il demande le prix au nain et là c’est le drame … Oui, elle est hors de prix et le nain lui affiche un visage sévère. Du genre, « le prix n’est pas négociable ».

    Mais bon … Le héro se dit qu’il n’a rien à perdre et tente le tout pour le tout. Il est prêt à prendre tous les risques pour négocier le prix de cette arme.

    La difficulté de la négociation sera difficile, très difficile … Sans rentrer dans les détails, le joueur va faire un jet de marchandage en opposition contre le nain.

    Le nain à 16 ce qui est un score excellent et qui sera très difficile à battre pour un héro qui a une compétence de marchandage à 5 et une intelligence de 3. Il a donc un total de 8 ce qui est largement en dessous de 16. On a dit qu’il était prêt à prendre tous les risques, cela veut dire qu’il va jouer un peu avec le destin.

    Il lance son D6 et fait 6 ! Le joueur lance son D6 et fait 6, sauf que cette fois, ce n’est pas dit qu’il réussisse automatiquement son action. Il a fait un 6 et il a le droit de relancer son dé. Il le relance et fait 1 … On s’arrête là et on compte.

    Marchandage 5 + Intelligence 3 + Score du dé 6 + Score de la relance du dé 1 = 15

    Ce qui est inférieur à 16, il ne réussit pas à faire baisser le prix de l’épée malgré une négociation de haut vol.


    III. Création de personnages :


    En fonction de son monde, le créateur décide d’un nombre de points que les joueurs peuvent répartir entre les caractéristiques et les compétences. S’il veut faire jouer des personnages relativement faibles au début, il donnera peu de points à répartir. S’il veut commencer avec des personnages plus forts, il pourra donner plus de points à distribuer.


    Il est possible également d'attribuer des avantages ou désavantages au personnage

    Les avantages (ou qualités) sont là pour donner un petit plus au personnage mais par contre, il coûte des points.

    - Fortuné
    - Ambidextre
    - Gueule d’ange
    - Membre d’une organisation influente.
    - Noble

    Bref, ce que vous voulez. Il suffira de négocier avec le maître du jeu. Celui-ci est libre d’accepter ou de refuser. Il vous dira aussi combien de points cela va vous coûter.

    Les désavantages (ou défauts) sont là pour vous donner généralement des petites (ou grandes) complications, par contre, ils vous redonnent des points à répartir dans vos compétences et dans vos caractéristiques.

    - Alcoolique
    - Ennemis juré
    - Recherché
    - Schizophrène
    - Moche à en faire peur

    Une fois de plus, pas de liste ici, ce sera à vous de voir avec votre maître du jeu. C’est lui qui aura le dernier mot et qui vous donnera le nombre de points que vous aurez en plus à répartir en prenant ce défaut.

    Le maître du jeu est libre de limiter le nombre d’avantages et de désavantages que vous pouvez prendre. Ces avantages pourront s'exprimer au cours du roleplay ou par des bonus ou malus dans certains jet de dés.

    Prenons un exemple :
    Un personnage "Moche à en faire peur" tente de courtiser une demoiselle trés attacher à l'apparence ou tente de rentrer dans une boite trés select. Ici pas de résolutions d'actions possible, le désavantage lui ferme totalement cette possibilité.

    Maintenant si ce personnage hideux rentre dans un boutique malfamé, et tente de négocier l'achat d'un flingue, il tombe sur un vendeur chevronné, le seuil de base pour réussir une négociation avec ce vieux de la vieille est de 13, avec son visage rebutant le personnage ne part pas sur des bonnes bases pour négocier, mais bon le vendeur dans cette petite ruelle sinistre à déjà vu de tels immondice que cela ne l'emeux presque pas, le malus et d'un. Le seuil est donc au final de 14.

    Notre Elephantman va ensuite dans une boutique d'un quartier moins sinistre, il tente d'acheter un vase dans une boutique de porcelaine, le vendeur débute, bon il a réviser tout les manuels sur la ventes, donc il se débrouille quand même un peu, réussir une négociation avec nécessite normalement un seuil de 10. Seulement voilà, il est assez maniéré et a du mal à supporter la visions d'horreur devant lui, c'est à peine si il peut l'écouter, le malus grimpe à 5. Le seuil est donc à 15.

    Notre malheureux personnages aura au final plus de mal à négocier avec ce vendeur novice que le marchand experimenté.


    IV. Evolution des personnages :

    Le créateur peut choisir entre deux système d'évolution :
    - Une évolution basé sur ce que les personnages ont vécu lors de l'aventure:
    Par exemple si un personnage à eu une grosse frayeur lors de l'aventure il a pu attrapper une phobie. Si un personnage a fait beaucoup d'effort il a pu gagner en force, a l'inverse si une maladie à failli le terrasser, il est possible qu'il ne soit pas totalement indemne, dans ce cas il a perdu de la constitution.

    -Une évolution basé sur le système classique de points d'experiences :
    Les seuils, les points, et les avantages gagné à chaque niveaux seront fixé par le créateur.

    Il est également possible de mixé les deux systèmes (par exemple compter des points d'experience pour les évolutions positive et sur l'aventure vécu pour d'éventuelle évolution négatives.)

    Annexe

    A.1. Modificateurs :

    Les modificateurs sont des circonstances qui vont venir empirer ou améliorer une situation donnée. Bon, ce n’est pas évident à comprendre, alors prenons un petit exemple.

    Bidule essaye de trouver des traces de pas dans un parc. Oui, parce que Bidule est une sorte de détective privé qui traque des créatures pas très catholiques …

    En journée en sachant que la créature est passée il y n’y a pas longtemps, la difficulté ne serait pas excessive. On va dire 8

    En journée en sachant que la créature est passée par là il y a quelques jours. Les traces sont donc plus difficiles à suivre. On va donc augmenter la difficulté du seuil. On va passé de 8 à 10. On a rajouté un modificateur de +2 parce qu’avec le temps les traces se sont estompées.

    Maintenant, Bidule recherche ces traces non plus en journée, mais la nuit. La créature est passée dans le coin très récemment. En journée, la difficulté est de 8, mais la nuit, ce n’est pas évident de retrouver des traces de pas dans le noir. La difficulté va donc être augmenté et sera de 10. On ajoute un modificateur de + 2 à cause de l’obscurité.

    On peut cumuler … Bidule recherche des traces de pas la nuit dans un parc. La créature est passée dans le coin, il y a déjà quelques jours … La difficulté sera encore plus difficile. On va mettre un seuil de 12.

    Difficulté de base (8) + Obscurité (+2) + Traces à moitié effacées (+2) = 12

    Les modificateurs ne sont pas toujours là pour empirer la vie des joueurs, ils peuvent parfois les aider. Gardons toujours le même exemple. Bidule est dans ce parc pendant la journée à la recherche des traces de cette fameuse créature. Aujourd’hui il a plu et la terre est humide. De ce fait, la créature à fait des traces profondes et nettes dans la terre. Des traces qui sont repérables plus facilement. Du coup, ce sera plus facile de les repérer. On peut passer à un seuil de 6.

    Difficulté de base (8) + Terre humides (-2) = 6

    Pour encourager le roleplay, le maitre du jeu peut décider d'accorder un bonus en fonction de la description de l'action du personnage. Pour reprendre l'exemple, si le joueur précise : "Je cherche les traces, je me baisse au plus près du sol, meme si je dois me salir et je me positionne face à la lune pour que ces reflets éclaires bien l'humidité des traces alentours."
    Alors le MJ, peut lui attribuer un bonus par rapport à la pertinence de l'action du personnage.

    A.2. Liens Caractéristique-compétence:

    Première méthode :
    On lie chaque compétence à une seule caractéristique.

    Exemple :

    Escalade-Force
    Athlétisme-Endurance
    Diplomatie-Charisme
    Etc Etc …

    Deuxième méthode :
    On ne lie pas les compétences aux caractéristiques. Le lien va se faire en fonction de la description faite par le joueur. Prenons un exemple simple.

    Pierre décide que son barbare va monter cette corde rien qu’en utilisant la force de ses bras.
    Il va donc faire : Force + Escalade.

    Paul décide que son rôdeur va monter cette corde en utilisant ses pieds et ses bras. Dans sa jeunesse, il avait appris une technique qui lui permettait de grimper à la corde en utilisant ses pieds pour s’appuyer histoire de moins forcer sur ses biceps.
    Il va donc faire : Dextérité + Escalade

    Un autre exemple :

    Conan lève son glaive et l’abat de toutes ses forces sur son adversaire. Il veut lui trancher la tête en deux et il n’y va pas par quatre chemins.
    Il va donc faire : Force + Combat à l’épée

    Dartagnan essais de surprendre son adversaire avec sa botte secrète. Il enchaîne les feintes et les moulinets dans l’espoir d’ouvrir une ouverture pour pouvoir porter son coup.
    Il va donc faire Dextérité + Combat à l’épée.

    Un dernier exemple :

    Max est en panne de voiture. Il ouvre le capot et commence à passer au crible tout le bloc-moteur dans l’espoir de trouver l’origine de sa panne.
    Il va donc faire : Perception + Mécanique

    Maintenant que Max à trouver la panne, il va essayer de la réparer. Encore heureux qu’il a quelques notions de mécanique. Il cherche dans sa mémoire qu’elle est la meilleure solution pour réparer cette panne.
    Il va faire : Intelligence + Mécanique.


    A.3. La magie et les pouvoirs :

    Il n'y a pas de listes de sorts et de pouvoirs prédéfinis. C’est aux joueurs de les inventer en fonction de l’univers dans lequel ils évoluent, de leurs envies et des restrictions du Mj.
    Les sorts de magie et les supers pouvoirs varient en fonction de leurs puissances et de leurs paramètres.

    Plus un sort est puissant et complexe, plus il sera dur à lancer.

    Prenons un exemple pour illustrer :
    Je vais jouer dans un univers médiéval fantastique classique. J’ai envie de jouer une belle et bouillante magicienne du feu. Bien, elle se nomme Lina après de longues études dans le collège de magie, elle possède une valeur de 6 en pyromancie. Elle est également dotée de 5 en intelligence.

    Elle a donc Intelligence 5 + pyromancie 6 = 11

    Au cours de la partie

    - Lina fait apparaître dans sa main une petite flammèche pas plus grosse qu’une flamme de bougie pour allumer une torche.
    C’est un sort qui ne dure pas longtemps. La puissance des flammes n’est vraiment pas énorme. Bref, c’est simplement un petit tour de passe-passe pour une magicienne formée comme elle. On va lui mettre une difficulté anodine. Allez une difficulté de 2. La jeune magicienne réussit automatiquement son sort.

    - Lina fait apparaître dans sa main une flammèche de la taille des flammes d’une torche histoire d’avoir de la lumière et de la visibilité pendant la traverser de cette grotte.
    C’est un sort qui est un peu plus puissant et qui va aussi durer un peu plus longtemps. Traverser une grotte, ce sera toujours plus long que d’allumer une torche. C’est donc un sort qui va être un peu plus difficile à lancer, mais néanmoins ce n’est pas encore un sort de haut vol. On est dans le petit sort de base. On va dire que la difficulté sera de 4. La magicienne réussit à le lancer sans aucun problème.

    - Lina tente de faire apparaître une boule de feu de la taille d’une petite pastèque au niveau de la paume de sa main et de la lancer sur une cible.
    Ce sort est encore plus puissant que les précédents. On voit bien que l’intensité des flammes augmente. C’est un sort aussi que l’on va lancer et qui va faire mal … On commence à faire de la magie qui tâche. Par contre ce sort, ce projectile magique n’est destiné qu’a une seule cible. La difficulté de ce sort sera de 7.

    - Lina tente de faire apparaître deux boules de feu de la taille d’une petite pastèque. Elle va ensuite les lancers sur une cible. Elle précise bien qu’elle vise la même cible.
    Ce sort est plus puissant que le précédent. Ce sort qui ne semble pas beaucoup différé du précédent est en fait bien plus puissant. Le joueur essai de passer deux attaques en même temps. Puisque, s’il réussit son sort, il va en théorie faire le double des dégâts. Du coup, la difficulté doit grimper aussi, elle sera de 10. Le sort va passer, mais cela commence déjà à devenir dur pour la magicienne.

    - Dernier exemple, Lina n’a plus le choix et doit incanter un puissant sortilège si elle veut se sortir de ce mauvais pas. Elle va devoir tenter d’incanter deux boules de feux de la taille d’une énorme pastèque et les balancer sur sa cible dans l’espoir de la terrasser.
    Ce sort plus puissant, nécessite une difficulté de 14. Si elle le tente sans forcer, sans prendre de risque, elle échouera. C’est dommage, mais la vie est dure. Il faut connaître ses limites et savoir quand les dépasser. Par contre, elle peut essayer de lancer un petit D6 pour se donner une chance de lancer ce puissant sortilège. Elle lance le D6 et fait 3 sur son jet … (La chanceuse).

    Intelligence 5 + Pyromancie 6 + Résultat du D6 3 = 14

    Le sort passe tout juste.


    A.4. Résistances aux pouvoirs :

    Deux cas de figure :
    - Si les pouvoirs sont utiliser sur un personnage qui n'a pas de résistance spécifique au pouvoir utilisé sdans ce cas il n'y aura pas de jet d'opposition. Si le jet pour lancer le sort/pouvoir est suffisant, la victime le subit automatiquement sans aucune résistence.
    Le maître du jeu est libre de mettre des modificateurs si il veut prendre en considération la résistance potentiel de la cible en fonction du pouvoir utilisé.

    Exemple :
    Vlad tente de dominer une belle jeune femme qu’il vient de rencontrer dans une boîte de nuit. Il commence à user de ses pouvoirs pour percer la psyché de sa proie. Il aimerait lui implanter des faux souvenirs histoire de pouvoir l’utiliser très bientôt dans le plan qu’il est en train de préparé depuis maintenant plusieurs mois.

    Avec une victime normale, la difficulté pour lancer ce pouvoir aurait été de 13.

    Sauf que la jeune femme n’est pas n’importe qui. Son visage angélique cache une femme au caractère bien trempé qui n’est pas du genre à se laisser faire. Le genre de femme qui en veut, qui à la gniak tous les matins. Bref, elle a un mental d’acier quoi !

    Ben rien que pou ça, Vlad aura un peu plus de mal à entrer dans la psyché de la jeune femme. Du coup, le seuil de difficulté sera un poile plus haut. Il va devoir dépasser 15 pour le réussir.

    - Si les pouvoirs sont utilisé sur une victime doté de résistence spécifique à ces pouvoirs. Par exemple dans le cas ou un magicien attaque un autre magicien, un vampire un autre vampire...etc. Dans ce cas l'affrontement donne lieu à des jets d'oppositions.

    Voici un exemple pour voir comment ça marche :

    Je reprends ma magicienne du feu qui est en train de faire un duel avec une autre magicienne.

    Lina se concentre et tente d’invoquer une colonne de flammes qui va jaillir de sous les pieds de son adversaire. La colonne de flammes fera un mètre de diamètres et son intensité sera conséquente.

    Traduction pour un Mj : (cette traduction se fait presque instantanément dans sa tête au moment où il lit la description du sort).
    - Un sort qui fait du dégât.
    - Il ne dure pas longtemps (juste un round de combat).
    - Elle le déclenche à distance, puisque sa rivale se trouve à environ dix mètres d’elle.
    - Le sort ne cible qu’une seule personne.

    Ce qui fait déjà un bon petit sort, je dirais bien une difficulté de 11. Cela tombe bien, Lina à justement 11 en intelligence + pyromancie.

    En face Emma commence à voir des flammes jaillir de sous ses pieds. Et Shazoummm, elle est prise dans une véritable colonne de flammes. Néanmoins, grâce à sa longue pratique de la magie, elle a su développé une certaine résistance vis à vis de celle-ci.

    Elle a une constitution de 4 et une résistance à la magie de 5. Au total, elle à donc 9. Sauf que 9 c’est inférieur à la difficulté du sort qui est de 11. Du coup, malgré son entraînement, elle subit quand même les effets du sort. Et Gggggvroummmmmm, elle cuit à petit feu dans la colonne de flammes de Lina.

    Une fois de plus, il est possible de forcer le destin.

    Emma ne veut absolument pas se faire battre par sa grande rivale Lina. Elle prend tous les risques et donne tout ce qu’elle a pour résister au sort de son adversaire.

    Elle décide de lancer un petit D6 et fait 4.

    Du coup
    Constitution 4 + Résistance à la magie 5 + jet de dé 4 = 13, la difficulté du sort est de 11.

    Cette fois, en prenant tous les risques, elle arrive à résister à la colonne de flammes de Lina.


    A.5. Armes en tout genre et dégâts en général :

    Tout ce qui peut faire des dégats, quelque soit la manière, sont classer en trois catégories. Que ce soit un poison, une toxine, un sort, une arme … Bref ce que l’on veut, il faut classer sa virulence, sa puissance dans l’une de ces trois catégories.

    - Amateur (ou faible) : désigne un objet que l’on utilise pour se servir comme d’une arme. Comme une batte de baseball, une bouteille, une chaise etc … On peut aussi ajouter les petits sorts qui ne font pas beaucoup de dégâts. Les toxines et autres poisons qui ne sont pas trop virulents.

    - Professionnel (ou moyen) : on monte d’une catégorie. Ici, on trouve déjà des objets qui sont réellement destinés à faire du mal à autrui ou bien des choses qui peuvent vraiment mettre en péril la vie d’autrui. On peut ranger dans cette catégorie, un pistolet, une rapière, un sort de puissance moyen type boule de feu. Une toxine qui a été faite dans le but d’handicapé  grandement celui qui l’a boit.

    - Expert ( ou élevé) : on arrive dans la dernière catégorie, celle qui est faite pour faire dans la destruction massive. On peut énumérer les mitraillettes, les épées à deux mains, le virus Ebola, l’Anthrax etc etc … Généralement, si on se fait toucher par ce genre d’armes, on n’en ressort pas indemne et la mort n’est jamais bien loin.


    Pas la peine de vous prendre la tête pour savoir dans quelle catégorie rentre telle ou telle chose. C’est au maître du jeu de trancher en cas de litige. Cela peut aussi varier en fonction de l’univers. Bref, c’est modulable en fonction de vos envies.

    A.6. Santé :
     
    Là aussi, on aura donc trois catégories de blessures.

    - Blessure mineure : ce n’est rien, juste des bleues et des estafilades. Rien de très graves, ni de très handicapants. Ici, pas de malus, par contre, on ne peut pas non plus en recevoir une quantité illimitée. Bah oui, notre corps à quand même des limites.

    On prend des blessures mineures lorsqu’on se prend un coup avec quelque chose qui fait des dégâts d’amateur.

    Si on prend un nombre de blessure mineure égale à sa constitution. On se prend immédiatement une blessure majeure. C’est-à-dire que l’on va monter d’une catégorie au niveau des blessures.

    - Blessure majeur : là ça commence à piquer un peu. Le sang commence à couler et le corps commence à être sérieusement malmené. Du coup, lorsqu’on prend une blessure majeure, on subit d’office un malus de +2 à toutes ses actions.

    On prend automatiquement une blessure majeure lorsque l’on prend un coup avec quelque chose qui fait des dégâts de professionnelle.

    Si on prend un nombre de blessure égale à la moitié de sa constitution (arrondie au supérieur), on se prend immédiatement une blessure critique. On va monter dans la catégorie ultime des dégâts.

    - Blessure critique : dernière catégorie de dégâts. Lorsqu’un personnage arrive ici, c’est qu’il n’est pas loin de la mort. En même temps, c’est normal puisqu’on utilise ce qu’il faut pour porter un maximum de dégâts à son adversaire, voir même à ses adversaires. Lorsqu’on prend une blessure critique, on subit d’office un malus de +4 et vous êtes au seuil du trépas. Il vous reste encore quelques forces, mais votre situation est critique … Si bien que si vous prenez une deuxième blessure de ce calibre, vous tombez immédiatement dans le coma.

    On prend automatiquement une blessure critique lorsque l’on prend un coup avec quelque chose qui fait des dégâts d'expert.

    Une fois dans le coma, si vous ne recevez pas des soins avant votre valeur en constitution en heure, vous finirez pas mourir.

    Dans le coma, si vous prenez encore des dommages, vous êtes morts.

    C’est un système assez dur, mais si vous voulez faire dans l’héroïque, il n’y aura qu’à augmenter le nombre de blessure que les héros peuvent encaisser.


    A.7. Armures et protections :

    Trois catégorie de protections :

    - Protection d’amateur (ou légère) : une protection très légère comme par exemple une veste renforcé, une armure de cuir etc … etc … Ce genre de protection vont diminuer les dégâts d’amateur d’un cran. En gros, le personnage ne craindra plus les armes de rang amateur, mais les autre si …

    - Protection de professionnelle : une protection un peu plus lourde. On peut prendre pour exemple un gilet pare balle, une cotte de maille etc etc … Elle diminue d’un cran les dégâts de type professionnelles. Du coup, les armes de professionnelle lui feront des dégâts mineurs et les armes d’amateurs ne lui feront pas de dégâts. On décale tout d’un cran.

    - Protection d'expert : armure de plaques, armure intégrale, armure de combat façon mutant chronicles ou space marines. Elle diminue d’un cran les dégâts de type expert. Du coup, les armes d'expert lui feront des dégâts de professionnelles, les armes de majeur lui feront des dégâts mineurs et les armes d’amateurs ne lui feront pas de dégâts.

    Pour les armures de professionnelles ou d'expert, vous pouvez donner des petit malus à cause de leurs poids et de leur encombrement.

    Bien prenons un exemple pour illustrer tout ça.

    Hans est un membre de la glorieuse caste des chevaliers panthère de Middenheim. C’est une véritable montagne de muscle, il à 8 en constitution !!

    Blessures mineures (constitution) : ********
    Blessures majeures (Constitution/2) : **** (malus +2)
    Blessures critiques : * (malus +4)

    Il pourra encaisser huit attaques avec une arme d’amateur à la neuvième, il aura une blessure majeure.

    Il peut encaisser quatre blessures majeures, à la cinquième, il prendre une blessure critique.

    Il ne peut encaisser qu’une blessure critique (comme tout le monde), à la deuxième, il tombe dans le coma.

    Il porte une énorme armure de plaques, c’est évidemment une armure d'expert..

    Pour combattre, il utilise une épée bâtarde et un bouclier. L’épée bâtarde est moins violente qu’une épée à deux mains, je la classe dans la catégorie des armes de professionnelle.

    Le bouclier, je n’en n’ai pas parlé, mais en fonction de sa taille il peut donner des malus à un adversaire qui essaierait de le toucher au corps à corps.

    Nb : les boucliers peuvent aussi être classé en amateur-professionnelle-expert en fonction de leur taille.


    A.8. Combats :

    Pour les combats, il suffit de faire des oppositions entre les différents opposants.
    Les joueurs annoncent ce qu’il font, sans tenir compte de l'initiative, et on résous les actions simultanément.

    Pour le combat à distance, pour éviter de faire des oppositions, les personnages et les personnages non joueur ne peuvent pas tenter une esquive sur un projectile. Le maître du jeu détermine un seuil de difficulté en fonction de la distance, de la luminosité, du vent et si le joueur l’atteint, il touche, sinon il foire.
    Spiritu divino afflari

Discussion fermée

Informations de la discussion

Utilisateur(s) sur cette discussion

Il y a actuellement 1 utilisateur(s) naviguant sur cette discussion. (0 utilisateur(s) et 1 invité(s))

Les tags pour cette discussion

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages