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Khuram

L'activité au sein du Spiritus

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Allez, j'ai dans l'idée de parler de l'activité au sein du Spiritus. Parlons à la fois de la théorie et de la pratique tout en abordant rapidement l'activité d'une guilde sur un mmo afin de faire contre pied de comparaison.

Je parlerais aussi de l'activité sur un jeu de rôle sur table pour comparaison car c'est non négligeable quand on aborde l'activité.


Bien sur, la théorie est rarement rejoint par la pratique mais cela peut être utile de l'aborder aussi bien pour les joueurs actuelles du Spiritus que pour les futurs joueurs qui se demandent comment ça marche.


Dans un mmo sur une guilde. Voici comment marche peu ou prou le roleplay. Après six ans d'expérience dans le domaine, j'ai rarement vu un autre système. Bien sur nous parlons d'une guilde qui se dit réellement Roleplay et non une guilde qui fait genre, on est roleplay mais on a aucune activité roleplay.
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Donc un Maitre de Guilde qui souhaite offrir une vraie activité roleplay se doit de proposer une activité général roleplay afin de lier les joueurs autour d'un même scenario ou tout du moins d'une même histoire. Si il ne le fait pas, la guilde finira avec le temps par dériver du roleplay et par ne proposer que des activités gameplay. C'est le lot de beaucoup de guilde finalement vu que les joueurs se laissent souvent aller assez rapidement avec l'entropie.

Le soucis, c'est que le roleplay en tant que tel est assez limité sur un simple mmo et ce quelque soit sa forme. La seule chose qui lui retire ces limites est de jouer en petits groupes de joueur mais à ce moment là, on perd quoi? On perd simplement le fait de jouer en guilde. C'est très facile de jouer dans un petit groupe de joueurs et bien souvent c'est vers ça que les joueurs se dirigent quand le scenario n'intéresse pas. Et c'est bien ça le plus gros soucis dans une guilde, c'est qu'il faut avoir un scenario fédérateur et cela reste impossible. Il faut dire que le travail au sein d'une guilde est vraiment très ingrat en soit.


Mais voici dans un sens les activités attendus finalement et les difficultés rencontrés, bien sur c'est généraliste :

  • Les joueurs participent à des sorties afin de faire avancer le scénario, la conséquence directe de cela entraine souvent l'obligation de participer au final car les gens prennent du temps à le faire avancer
  • L'implication de son personnage qui se doit de garder la cohérence de guilde
  • L'apport d'idée et d'envie

Le Maitre de jeu derrière cela s'occupe de garder la cohérence de guilde, c'est d'ailleurs pour ça que les guildes ont toujours (presque) un roleplay de guilde, d'organisation, de clan, d'ordre ou de je ne sais quoi. Même si sur Onarius, on tentait au maximum de s'éloigner de cela afin d'être plus fédérateur (ce qui en soit amène d'autres soucis), c'est un mécanisme souvent repris afin de garder les gens ensembles. Le joueur roleplay rejoint au final un roleplay de groupe et y rattache son roleplay.

Le principal soucis des guildes roleplay sur un mmo, c'est qu'on doit y garder une cohérence, tourner autour du roleplay de la guilde (je ne parle évidemment pas des roleplay persos), s'atteler aux divers sorties proposés pour faire avancer le truc et participer à l'activité du forum SI celle ci en propose une, ce qui n'est pas toujours le cas. Mais il faut également comprendre que c'est un aspect très linéaire.


Une personne propose, les autres participent plus ou moins avec envie et la dites personne fait avancer le truc via les sorties qui restent le point angulaire des scenarios car hors de ces sorties, les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent et généralement se dirigent vers des roleplay de petits groupes/personnels.


Passons au Spiritus. Ne vous y trompez pas, beaucoup d'aspect sont similaire et c'est normal étant donné que la volonté principale est de roleplay mais les différences d'activités sont majeurs et importantes. Cela demande du temps à être assimilé par les joueurs.


Le but du Spiritus est de passer à un tout participatif. Les sorties ne devenant plus le centre de l'évolution du scénario mais uniquement sa conséquence. En faites, le concept est totalement inversé.
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Dans le Spiritus, en théorie (parce qu'on y est pas encore), le but est d'arriver à du participatif. Le départ est le même. Un créateur (ou plusieurs) propose un scenario, des supports et un environnement basé ou non d'ailleurs sur un univers existant. Les rêveurs quant à eux participent à cet environnement de façon automatique à partir du moment où ils font leur personnage.

La différence majeur dans le jeu du Spiritus est que les sorties ne sont plus là pour faire avancer le scenario mais bien pour jouer les éléments clés amenés par les joueurs.

Prenons un exemple :

Si Tartanpion décide de faire une enquête et qu'elle prend de l'importance, une sortie est mis en place autour de ce que cette personne a fait. La sortie n'est pas faites donc pour pousser les joueurs dans un sens mais est une conséquence directe des actes des joueurs.

A coté de cela, les joueurs s'impliquent directement dans la création des événements et le scenario avance par la seule volonté des joueurs qui y participent. Ce n'est plus au créateur de faire évoluer le scenario quoiqu'il arrive mais bien aux joueurs de s'impliquer dans ce scenario pour le faire avancer.

La nuance est assez forte car le scenario n'avance pas par le fait d'une même personne. Tout simplement car le créateur ne fait rien avancer. Il utilise parfois les supports pour pousser les joueurs à avancer mais cela s'arrête là.

Le but bien sur est d'impliquer les joueurs mais surtout de donner une liberté tacite dans son dénouement. Il n'y a aucune cohérence de guilde, il n'y a aucune sortie faites juste pour faire des sorties, il n'y a aucune obligation aussi bien pour le créateur et les rêveurs. Et ceux qui ne participent pas se pénalisent eux même de par leur inactivité. En résumé, une inactivité entraine automatiquement et naturellement la mise à l'écart de ces joueurs jusqu'à ce qu'ils s'impliquent à nouveau par eux même.

Le principal défaut de cette méthode (ou sa principale qualité selon les points de vue), c'est que si des joueurs lâchent l'affaire en route, cela va réduire l'activité frontale de tout le rêve mais au final ce ne sera plus seulement au détriment du créateur mais bien de tous. Cela étire les responsabilités et donc cela amortit l'inactivité.

La principale qualité de cette méthode (ou son principale défaut selon les points de vue), c'est que si un joueur n'investit par le roleplay et s'implique dans les activités du Spiritus, il est éloigné par lui même des roleplay et il est responsable de ce fait. En quelques textes, il pourra reprendre le contexte mais cela devra venir de lui.

Aucune obligation donc mais assumez simplement ce qu'on fait ou pas. L'activité général d'un rêve dépend donc plus que jamais de ces participants et non plus du créateur comme on a pu le voir dans le premier exemple finalement où une guilde est dépendante totalement de son dirigeant.

Au final, cette façon de faire se rapproche énormément du jeux de role papier où les joueurs proposent leur avancée. C'est à eux de demander une recherche, une avancée et ils peuvent directement s'impliquer et prendre part au scenario. Dans la première, le dirigeant du scenario espère avoir du monde aux sorties pour faire avancer le scenario et impliquer le plus de monde possible et dans le second, il s'en fout car les absents se pénalisent d'eux même.

Mis à jour 05/02/2011 à 08h52 par Khuram

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Catégories
Jeux de roles et Roleplay

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