La discussion d'hier avec Caillou m'a fait penser à ça justement et donc aux différences entre chacun de ces supports roleplay. Du coup, je me suis dit qu'il serait intéressant de coucher ça sur le forum.
Mon parcours est assez simple vu que j'ai été pendant environ 15 ans maitre de jeu sur papier (le manque de temps et les parties finis à pas d'heures m'ont éloigné de ça), pendant 8 ans gm d'une guilde rp assez connu dans le domaine du rp et donc que j'ai un peu de bouteille sur le Spiritus.
Du coup, j'ai plus de facilité à voir toutes les différences entre ces façons de faire du Roleplay/Jdr et les contraintes finalement intrinsèque que cela permet.
Attention, tout est plus subtil qu'un simple tableau mais je parle uniquement de mon expérience pour chaque cas.
Pour le Spiritus, je prends l'exemple quand il y a trois supports. Donc jdr, forum, Mmo. Il va de soit que moins il y a de support, plus c'est simple. Et bien sur, c'est ma façon de faire, pas LA façon de faire. La beauté du Spiritus c'est que comme le jdr, chacun peut faire à sa façon.
| JDR | GUILDE RP | SPIRITUS |
| Table de joueurs fixes Généralement, une table reste plus ou moins fixe au fil du temps. Certains joueurs peuvent arriver mais c'est rarement le cas. En règle général, c'est un groupe restreint par le support vu qu'on a quasiment aucune visibilité externe. |
Table de joueurs variables Forcément, une guilde recrute donc il n'y a pas de doute que les joueurs arrivent par vague en règle général. |
Table de joueurs variables Le Spiritus ne recrute pas mais il attire donc en règle générale, on se confronte à la même contrainte que les guildes à ce niveau. Devoir intégrer les externes à tout moment. Sans compter les anciens qui peuvent revenir à tout moment. |
| Tempo Le tempo est assez simple. Une soirée tous les X jours. Généralement, peu de suivis entre mais la soirée généralement concerne tout un scénario. Chaque soirée, un scénario. Vu que justement on ne joue pas tous les jours, on ne peut pas se permettre de couper en court. |
Tempo Alors le tempo d'une guilde peut différé selon les joueurs car c'est très dépendant d'eux mais en règle général, sur onarius, j'avais une soirée ou deux par semaine où je faisais un scenario durant la soirée. Nos fameuses sorties dans lequel certains se sentaient perdus. Le soucis, c'est que ceux qui suivent pas l'histoire se trouvait perdu ou que cela ne l’intéressait pas. J'ai fait des soirées comme ça avec plus de 20 joueurs en même temps. Impossible d’intéresser tout le monde. Il arrivait qu'on finisse à minuit passé. |
Tempo Le tempo du Spiritus est très différent. Au final, chaque soirée, vu la contrainte de temps ne peut pas mettre autre chose que des scènes. Je base toutes mes scénarios ig ou jdr sur la même contrainte de temps (23h, parfois ça dépasse) mais le Spiritus ajoute les autres supports ce qui compliquent la soupe étant donné qu'il faut garder un rythme quasi constant sur chaque support pour que personne ne se sente léser. Et surtout il faut garder la cohérence entre tout ça. C'est du coup bien plus hardcore que certains veulent bien le croire. |
| RP perso Simple, il n'y en a pas vraiment. Les joueurs sont retenus par le mj qui amène des roleplay en phase avec chaque personnage. Le contexte finalement reste assez simple et les joueurs vivent chacun l'histoire amenaient par le mj. Bien entendu, il y a des nuances car on peut faire des rps séparés pour amener ça mais cela demande généralement la présence du mj et donc par extension, cela reste compliqué. |
RP perso En règle général, vu que c'est du rp, pas du jdr, le rp perso est totalement entre les mains des joueurs ce qui résume assez simplement la situation. Ceux qui ne sont pas interessé par ça n'en font pas et les autres, soit ils trouvent du répondant derrière, soit ils n'en font pas faute de joueurs. |
RP perso Normalement, le rp perso est entièrement entre les mains des joueurs mais au fil du temps, j'ai mis en place sur Ciavinaur les rp perso. Pourquoi? Pour pousser à l'évolution mais aussi et surtout pour ramener les joueurs quand ils s'éloignent trop ou sont perdus. J'ai souvent pris pied dans le rp perso pour ramener vers la balle au centre finalement ou pour accentuer l'ambiance. Genre mettre en avant quelque chose que les gens ne regardent pas. |
| Scénario Bien, là c'est assez simple. Le mj prévoit soit une campagne, soit un scenario, selon son choix, la campagne sera entrecoupé en scenario et joué chaque soir prévue. En règle général, bien entendu, il est facile de suivre l'influence des joueurs surtout que les joueurs ont la possibilité d'y réfléchir durant la période de calme qui a suivis. Il y a aussi un phénomène de manque plus fort vu qu'on attend la soirée. |
Scénario Là il y a autant de guilde que de façon de faire mais je vais prendre l'exemple d'Onarius. Je mettais un thème en place, je faisais des soirées en rapport avec ça. Le thème évoluait et selon les actions des actifs, il y avait des week end action où pendant toute la journée/week end on faisait plein de rp pour solutionner le problème. Cela marchait pas trop mal, le soucis, c'est que ceux qui étaient absent ou qui faisait d'autres choses, bah ils étaient perdus direct. En règle général, on se fout de ce que font les joueurs. |
Scénario Alors, là, c'est plus compliqué car en tant que Mj, on a moins de visibilité. On ne peut pas suivre tous les rps vu qu'on est pas présent comme sur un jdr tout le temps. Ce qui veut dire qu'il faut savoir s'adapter à chaque chose amener par les joueurs de leur coté. Parfois, cela peut amener des problèmes mais il faut rester en permanence ouvert ce qui n'est pas forcément le plus simple. Le tempo déjà abordé est aussi plus fort que dans un jdr ou même dans une guilde (les rp impros n'imposent pas de rythme à un mj uniquement aux joueurs alors que pour le créateur sur le spiritus, oui ça peut amener des choses). En résumé, chaque rp doit avoir son importance et chaque fois, cela demande de s'adapter. Plus le nombre est grand, plus cela peut complexifier la chose mais rendre aussi les choses plus riche car on a l'impression d'avoir un vrai impact sur ce qu'on vit (à la condition qu'on soit dedans et pas de faire abstraction ou de prendre que ce qu'on veut). Ajouter à ça le faites que bien souvent, il faut ajouter des forces constamment via l'intégration des arrivants qui ne sont pas toujours forcément très stable. |
| Contrainte La seule contrainte, c'est le mj. Selon le mj, bah ça peut aller de la totale liberté à l'enfermement le plus complet. Tout dépend finalement du scénario. |
Contrainte Elles sont nombreuses car on ne réfléchit plus en terme de personnage mais de structure guilde. Donc il y a bien sur toutes les contraintes inhérentes à ce genre de contexte. Il y a la contrainte souvent aussi de la guilde rp elle même vu qu'elle a un thème faut s'y coller impérativement ou être mis de coté à terme. Il y a aussi une cohérence plus forte à garder coute que coute car les joueurs font souvent ce qu'ils veulent (quelque soit le recrutement qu'on applique d'ailleurs). Bon je ne suis pas tendre mais en 8 ans de guilde Rp, les contraintes ont bien plus souvent pris le pas sur mon plaisir. Sans compter qu'il faut gérer chaque arrivant (pire encore plus tous les instables ou ceux qui croient que tout leur est due). |
Contrainte Certaines sont similaires à la guilde. Gestion des arrivées, d'autres sont plus épurés. Pour intégrer les joueurs, on a la possibilité d'utiliser plus de support donc cela reste plus facile d'immerger quelqu'un dedans. Généralement même un jdr en tête à tête et le truc peut être réglé (pas toujours ceci dit). La cohérence (de groupe) n'est pas primordiale entre les joueurs comme pour le jdr papier par contre et du coup, les joueurs sont plus libres même si beaucoup garde cette tendance à aller dans le sens comme on doit le faire dans une guilde, ce n'est pas le cas. Du coup, les contraintes sont plus éludées même si bien sur il en reste (mais tout autant que sur un jdr papier finalement, faut se coller au mj et à l'histoire). Si c'est uniquement pour vivre SON histoire et non pas l'histoire de la table, on ne vient pas jouer ou mieux encore on devient son propre créateur. |
| Gestion des joueurs Bah là, forcément, c'est le plus simple. Les joueurs on les connait de visu, on leur parle de visu, on leur dit leur quatre vérité de visu et on les retire de visu quand il y a un problème. Il y a peu de soucis généralement. Si tu as un problème avec le mj, tu changes de table. Si tu as un problèmes avec les joueurs soit tu leur en parles soit tu fais autre chose ou tu changes de table. Aussi simple que l'irl quoi. De surcroit, généralement, on choisit son mj également ou ces joueurs, du coup, bah, cela rend les choses bien plus simple. Il n'y a pas besoin de faire avec un abruti qui a l'air de ne pas vous écouter. (ou qu'on pense qu'il n'écoute pas) |
Gestion des joueurs Simple, aussi mais dans le mauvais sens, c'est un gros bordel. Entre les égos mal placés, les non dits parce qu'il y a la distance, les critiques faciles parce qu'il y a la distance, les caractères qui ne vont pas forcément ensemble, les gouts qui ne s'accordent pas forcément avec truc mais vont avec bidule, les clans qui se forment à terme pour se protéger à cause du nombre, les jalousies.... En faites, je crois que je vais m'arrêter là, les guildes c'est à mon avis tout sauf propice aux rps. Cela sent le vécu? Bah cherchez pas, j'ai eu chacun de ces exemples et bien pire. Je crois que j'ai jamais vu réunis dans un même loisir autant de problème et je souhaite plein de bonheur aux mjs futurs. Mettez ça dans un contexte où vous êtes l'une des seuls guildes rp de qualité et vous explosez. |
Gestion des joueurs Malheureusement, c'est un mixte entre les deux. On a moins de problème de front car soit on reste, soit on ne joue plus ce qui ressemble à l'approche des jdrs. Après tout, les joueurs ont une guilde à coté où se défouler bien souvent. Mais cela n'empeche pas la distance et le manque de communication car forcément sans avoir la personne en face de soi, la critique, le faux jugement est bien plus facile. L'avantage du Spiritus, c'est qu'il permet de prendre la même histoire et de la gérer mais pour ça faut assumer le role de créateur pour créer une annexe et... Cela se passe de commentaire. |
| Les soirées Alors, pour les soirées, sur un jdr. Disons que c'était la méthode que j'employais en tant que mj mais il y en a mille en faites (et c'est souvent aussi selon les joueurs qu'on a, certains aiment l'impro d'autres non). Certains mjs font une grosse préparation, des plans, beaucoup de pnj, des énigmes. Alors que d'autres vont aller à l'impro total avec un bout de papier et un crayon. Mais il n'y a jamais une façon de faire. On s'adapte selon son envie (car des fois on a envie de préparer des trucs) et les joueurs (selon le retour visuel - ce qui est un énorme avantage - qu'on a). |
Les soirées La situation au sein d'une guilde est différente. On ne peut pas faire un scenario qui tourne autour de chaque joueur sinon chaque joueur va terriblement s'emmerder donc les guildes généralement sont des guildes à thèmes. Les guildes généralistes comme on a fait parfois avec Onarius sont très casse gueule car cela demande de garder en tête qu'il faut arriver à interesser tout le monde ce qui fondamentablement est impossible. Donc les guildes à thèmes font leur soirée sur leur thème. Généralement, la lassitude vient assez vite - c'est un carcan de toute façon qui un jour ou l'autre amène lassitude - , je dirais (à contrario d'une guilde à thème si c'est bien fait). Ceci dit la soirée doit fonctionner sur des mouvements rapides pour ne pas perdre les joueurs. Bien sur il y a mille soirées. Du temps d'Onarius, on avait les soirées de détente/calme et les soirées de scenario. La préparation n'est pas forcément très forte (car les outils sont souvent limité) mais il faut avoir l'idée dans tous les cas. |
Les soirées Alors, là, bien sur, c'est comme le jdr, chaque mj aura une façon spécifique de faire sa soirée. Vous l'avez vu parfois il y a des plans, parfois, il y a des pnjs, parfois il n'y en a pas. Qu'est ce qui définit ça? Bah ma forme et mon envie. Généralement la préparation peut prendre du temps, voir même une semaine car j'utilise les autres supports aussi pour amener à un point T. Là où un jdr on a une soirée unique sur un thème généralement. Sur le spiritus, cela peut s'étirer sur toute la semaine. A partir de la soirée précédente jusqu'à la soirée dites. En utilisant le forum, les rps en jeu ou des jdrs par ci par là. |
| Liberté A ce niveau, rien de plus simple. La liberté est définis par le mj donc généralement, on est moins libre au début et plus on avance dans la campagne, plus on est libre. La liberté vient généralement avec la montée en puissance mais aussi avec l'alchimie qui finit par se créer. |
Liberté A mon sens, il y a deux solutions. Soit la guilde est rp léger, sans sortie, sans implication réelle et là on est libre mais on n'est souvent pas satisfait du rp de la guilde, soit on a une guilde avec un rp lourd qui contraint fortement les libertés car liés à des contraintes de guildes et de groupes. Les joueurs hors de la pensée unique rp sont soit mis à part, soit ont juste du mal à s'intégrer. |
Liberté C'est un mixte entre les deux je dirais même si à ce niveau, cela reste plus proche du jdr. Le créateur définit certaines limites que le joueur doit intégrer pour son personnage mais plus ils avancent, plus le créateur peut lui mettre de chemin différent car il connait davantage le personnage qui s'affirme au fur et à mesure. Ceci dit, il y a une règle constante aux trois supports, on est là pour jouer ensemble donc... |
Je pense avoir abordé tous les thèmes principaux. J'aurais pu aborder les règles et système de jeu mais vu que la guilde rp n'en a quasiment jamais, je ne vois pas trop l'utilité et c'est très dépendant du mj et des joueurs.
Dans l'ensemble, cela me semble assez juste mais ça reste bien sur ma vision des choses donc pour la guilde, je n'ai pas été tendre. Si je ne veux plus jamais en faire, ce n'est pas pour rien. Une guilde rp pour moi, c'est 90% d'emmerdes pour 10% de plaisir.
Tout commentaire est bien sur le bienvenue.


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